Arqueología
Arena cerrada, sin revivir, y el que va ganando se convierte en el blanco de todos. La mecánica llegó a las consolas en 1990; el nombre venía de otro lado y de mucho antes.
Conviene empezar por el nombre, porque el nombre es más viejo que todo lo demás. «Battle royal» era, en la Inglaterra del siglo XVIII, una modalidad de pelea a puño limpio: bajo el reglamento que Jack Broughton introdujo en 1743, ocho hombres subían al mismo recinto y se molían entre todos hasta que quedaba uno solo en pie. Los avisos de la época las anunciaban con esas palabras. Más de dos siglos después, la novela de Koushun Takami (1999) y la película que Kinji Fukasaku dirigió al año siguiente le devolvieron el término a la cultura popular; y recién alrededor de 2013, con las modificaciones que Brendan Greene —«PlayerUnknown»— hizo sobre DayZ, el modo King of the Kill de H1Z1 y finalmente PlayerUnknown's Battlegrounds, la etiqueta terminó pegada a un género de videojuego. Lo curioso es que la mecánica ya llevaba más de veinte años en los livings, y había llegado en un cartucho, con un robot redondo y bombas de mecha corta.
Conviene contar esa historia sin atajos, porque Bomberman tardó bastante más de lo que la memoria colectiva asume en volverse un juego de enfrentar gente. El original —Bomber Man, o Bakudan Otoko— salió en Japón en 1983 para computadoras domésticas, programado por Hudson Soft, y era estrictamente para un jugador: un robot que ponía bombas para abrirse paso por un laberinto y despachar enemigos manejados por la máquina. No hay batalla ahí, hay solitario. Cuando la serie llegó a Famicom el 20 de diciembre de 1985 —y a la NES norteamericana recién en enero de 1989— el esquema se mantuvo idéntico: cincuenta pantallas, un jugador, cero enfrentamiento humano. Tanto es así que las revisiones retrospectivas de esa entrega señalan justamente la ausencia de modo multijugador como su hueco más notorio.
El salto ocurrió en la PC Engine el 7 de diciembre de 1990. Ese Bomberman, publicado por Hudson Soft en Japón y por NEC en Norteamérica —en Europa el nombre que circuló fue Dyna Blaster, con Ubi Soft detrás de las versiones para computadora—, fue el primero de la franquicia en admitir cinco jugadores compitiendo a la vez, todos armados con bombas, todos en la misma arena, sin revivir hasta que termina la ronda. Ahí nace lo que hoy se reconoce a simple vista: el modo Batalla, el terreno que se transforma a medida que vuelan los bloques, y el poder que agranda el radio de explosión y convierte al que lo agarra en estrella y en objetivo al mismo tiempo.
Hay que tener cuidado con el paso siguiente, porque es donde este tipo de nota suele resbalar. Wikipedia llega a describir esa entrega como el primer videojuego con jugabilidad de último-en-pie, pero apoya la frase en un solo artículo de opinión, y la eliminación de rivales en tiempo real es bastante anterior: Maze War, el laberinto en red que este mismo blog nombró al contar la historia de MIDI Maze, ya hacía que jugadores remotos se cazaran entre sí a mediados de los setenta. Así que la novedad de Bomberman no es haber inventado la eliminación. Es haberla empaquetado como fiesta de living, sin curva de aprendizaje y con cuatro personas apretadas en el mismo sillón.
Puesta la mecánica al lado de la de hoy, se ve con precisión qué heredó el género y qué no. Sobrevive la arena cerrada, de la que no hay forma de salirse; sobrevive la eliminación permanente dentro de la partida —caés, mirás, no volvés—; y sobrevive, sobre todo, la dinámica que hace que el que acumula ventaja se convierta automáticamente en el objetivo prioritario del resto, porque frenarlo es la única manera de cortar la bola de nieve. Esa tensión entre crecer y exponerse es exactamente la que empuja a cualquier jugador moderno a evitar el centro del mapa cuando lleva encima el mejor equipo. Lo que no sobrevive es igual de revelador: el escenario de Bomberman se abre en vez de cerrarse, porque cada bomba destruye bloques y libera espacio; el techo era de cinco jugadores y no de cien; los poderes están escondidos bajo los bloques del propio escenario en vez de repartidos al azar por un mapa enorme; y una ronda se resuelve en minutos, no en la media hora de asedio que pide un battle royale actual.
La escalada de esos jugadores simultáneos fue, en sí misma, una historia de ferretería. Bomberman '93 llegó a la PC Engine el 11 de diciembre de 1992 y a la TurboGrafx-16 al año siguiente sosteniendo el tope de cinco, pero exigía el accesorio TurboTap para desdoblar los puertos de control. En Super Nintendo, Super Bomberman —Japón el 28 de abril de 1993, Norteamérica en septiembre y Europa el 20 de noviembre— lo desarrolló Produce! y lo publicaron Hudson Soft en Japón y Norteamérica y Sony Electronic Publishing en Europa, con un tope de cuatro jugadores a través del Super Multitap, un adaptador que fabricaba la propia Hudson y que en su segunda versión tenía, literalmente, forma de cabeza de Bomberman.
El resto de la década repitió la fórmula adaptada a cada máquina y a cada limitación. Bomberman '94 nació en PC Engine el 10 de diciembre de 1993 y cruzó a Mega Drive como Mega Bomberman, esta vez desarrollado por Westone y publicado por Sega: al Reino Unido llegó el 23 de noviembre de 1994 y a Norteamérica recién en febrero de 1995, y como la consola de Sega no tenía un quinto puerto de control, el tope bajó a cuatro. En el terreno portátil, Bomberman GB salió en Japón en agosto de 1994 desarrollado y publicado por Hudson, mientras que en Norteamérica y Europa lo distribuyó Nintendo bajo otro nombre —Wario Blast: Featuring Bomberman!—, con el multijugador resuelto por cable de enlace o por un Super Multitap conectado a un Super Game Boy. TurboTap, Super Multitap, cable de enlace: cada uno de esos fierros fue, a su manera, el antepasado silencioso de la sala de espera de una partida en línea.
Una aclaración de responsabilidades, porque es el punto donde más se cruzan los cables: todo esto —el nacimiento del versus en 1990, la fiebre de adaptadores entre 1992 y 1994— ocurrió íntegramente bajo el sello de Hudson Soft, una compañía independiente en ese momento. Konami compró una participación mayoritaria recién en abril de 2005, y la fusión que hizo desaparecer a Hudson como entidad se completó el 1 de marzo de 2012. Atribuirle a Konami cualquiera de estos Bomberman clásicos es un anacronismo de dos décadas.
Todo esto se puede recorrer en orden, y ese orden es la mitad del argumento. El Bomberman de NES es el punto de partida sin batalla: el solitario de cincuenta pantallas del que salió todo. De ahí en adelante, Super Bomberman y Super Bomberman 2 muestran la rama de Nintendo con su adaptador propio, el Mega Bomberman de Mega Drive muestra qué pasa cuando falta un puerto de control, y el Bomberman GB portátil muestra la misma arena resuelta con un cable entre dos consolas. Las fichas de los cinco están acá abajo, con la plataforma real de cada versión, el género con que quedó catalogada y el detalle de qué hacía falta enchufar para llenar la sala: abrilas en ese orden y se ve, accesorio por accesorio, cómo la fiesta de living se armó sola un cuarto de siglo antes de que alguien le pusiera un nombre prestado del boxeo del siglo XVIII.
Bora jogar