Arqueología
Nintendo terminó un juego para una feria de TV; poco más de un año después le cambió el elenco entero y esa mudanza definió medio bestiario de Mario.
Esta es la tercera nota de una serie que este blog viene escribiendo sobre juegos con doble identidad -Contra convertido en Probotector, Survival Kids convertido en Stranded Kids-, pero acá el mecanismo funciona al revés. En esos casos cambió el nombre y algún detalle cosmético para sortear una norma o un mercado. Lo de Doki Doki Panic es otra cosa: un juego terminado, con motor, niveles y jefes ya cerrados, al que le arrancaron el elenco entero y le pusieron otro encima. El resultado se llamó Super Mario Bros. 2 y hoy es, para buena parte del mundo, EL Super Mario Bros. 2, aunque en Japón ese nombre ya lo tenía otro juego, publicado dos años antes, que Occidente conocería recién en 1993.
El punto de partida es un evento real: la Communication Carnival Yume Kōjō '87, una exposición organizada por la cadena Fuji Television que abrió sus puertas el 18 de julio de 1987 y se extendió, según coinciden dos fuentes independientes, hasta el 30 de agosto de ese año, con una apertura multitudinaria incluida. Fuji TV había creado una familia de personajes mascota para la campaña -Papá, Mamá, Imajin y Lina, más los chicos Poki y Piki- y necesitaba algo para ponerlos en movimiento. Nintendo aportó el juego: Yume Kōjō: Doki Doki Panic salió para el Famicom Disk System el 10 de julio de 1987, apenas ocho días antes de que arrancara la feria que estaba promocionando.
Lo que pocas veces se cuenta es que el juego no nació para esa campaña. Según relató con los años el propio Kensuke Tanabe -su director- y repiten distintas reconstrucciones periodísticas del desarrollo, el proyecto arrancó como un prototipo con estética cercana a Mario pero de scroll vertical y pensado para dos jugadores: había que trepar apilando bloques, agarrando y lanzando objetos, incluso lanzando al otro jugador para llegar más alto. El problema fue que ese diseño no terminaba de ser divertido con un solo jugador, y ahí intervino Shigeru Miyamoto -productor del proyecto- sugiriendo volcarlo a un scroll horizontal, "más a lo Mario". Con el juego ya reencauzado apareció el acuerdo con Fuji TV, y el prototipo se vistió con los personajes de la campaña. Si hubo o no una versión aún más temprana pensada directamente como juego de Mario es terreno de folclore de fans más que de declaración documentada, así que lo dejamos ahí planteado como duda: lo que sí está confirmado, por varias fuentes independientes, es el prototipo vertical y cooperativo, y el giro de Miyamoto hacia el formato horizontal.
Mientras tanto, en Japón ya circulaba desde el 3 de junio de 1986 un juego que se llamaba, sin vueltas, Super Mario Bros. 2: la secuela directa del original, también para Famicom Disk System, con la misma estética pero niveles mucho más duros, con viento que empuja, warp zones que retroceden y trampas pensadas para jugadores que ya se habían memorizado el primero. Nintendo of America decidió no traducirlo, y acá sí hay una versión con nombre y apellido: Howard Phillips, entonces "Game Master" de la filial estadounidense, jugó esa versión japonesa y la detestó -le pareció que no era un juego divertido sino un castigo inmerecido para el jugador-, y fue su recomendación la que llevó al presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, a bajar el pulgar. El relato es del propio Phillips, que firmó el prólogo del libro Super Mario Bros. 2 de Jon Irwin (Boss Fight Books, 2014): no es un comunicado corporativo de la época, sino un testimonio retrospectivo de quien empujó la decisión, pero sí es una fuente citable y no una reconstrucción anónima.
La salida fue tomar Doki Doki Panic, que ya estaba terminado y probado, y trasplantarle el elenco de Mario encima. Imajin pasó a ser Mario. Mamá se convirtió en Luigi. Papá se transformó en Toad. Y Lina -que en el juego original tenía la particularidad de poder flotar unos segundos, aunque fuera el personaje más débil en fuerza y velocidad- se convirtió en la princesa Peach, que heredó exactamente esa habilidad. Es el origen documentado de algo que hoy parece de fábrica: Peach flotando con el vestido inflado no es un capricho de diseño posterior, es un resabio literal de un personaje de una campaña publicitaria de televisión.
Lo que no se tocó fue la columna vertebral del juego: la física de agarrar, cargar y lanzar -verduras arrancadas del piso, enemigos, bloques-, la estructura de niveles y buena parte del bestiario. Ahí está la otra sorpresa de esta historia: Birdo (llamada Catherine en la versión japonesa), los Shy Guys, los Bob-omb, los Pokey y los Ninji no debutaron en un juego de Mario. Debutaron en Doki Doki Panic, un juego sobre una feria de Fuji TV que no tenía a Mario ni por asomo. Se sumaron al canon de la saga por la puerta de atrás, en el mismo movimiento que le cambió el nombre al juego entero, y ahí se quedaron para siempre.
El resto de la cronología conviene tenerla ordenada porque se presta a confusión. Ese Super Mario Bros. 2 con elenco trasplantado salió en Norteamérica el 9 de octubre de 1988 y llegó a Europa el 28 de abril de 1989. Recién en 1992 Japón lo recibió como una especie de importación inversa bajo el título Super Mario USA, el 14 de septiembre de ese año. Y el verdadero Super Mario Bros. 2 japonés, el de 1986, tuvo que esperar hasta 1993 para cruzar el océano: llegó como parte de Super Mario All-Stars para Super Nintendo -Japón el 14 de julio, Norteamérica el 11 de agosto, Europa el 16 de diciembre-, ahí sí con su nombre real para Occidente, The Lost Levels. Siete años tardó el resto del mundo en jugar la secuela que Japón tuvo desde el principio.
Lo interesante de este caso, comparado con un cambio de nombre por censura o por norma regional, es que acá no hubo maquillaje: hubo reconstrucción completa. Nintendo tomó un juego terminado, le sacó el elenco y le puso otro, y ese acto de emergencia -resolver qué hacer con un mercado que no quería lo que Japón sí quería- terminó siendo más influyente para la saga que el juego que reemplazó. Ningún plan de Fuji TV incluía inventar a Birdo o definir cómo iba a moverse Peach en el aire. Pasó igual, y se quedó para siempre en el Reino Champiñón.
Doki Doki Panic no tiene ficha propia en este sitio -fue un capítulo previo, no un juego que haya circulado como tal fuera de Japón-, pero el juego en el que terminó convertido sí la tiene acá abajo: la ficha de Super Mario Bros. 2 de NES ya cuenta el trasplante, nombra a Birdo y a los Shy Guys, explica la Peach que flota y esas verduras arrancadas del piso que nunca fueron pensadas como power-up de Mario. Entrá ahí para ver, personaje por personaje, quién era cada uno antes de mudarse al Reino Champiñón.
Bora jogar