Arqueología
En 1995 Williams Entertainment sacó un Doom para Super Nintendo que no llevaba el motor de id Software adentro: Randy Linden escribió uno propio para el chip Super FX 2, con Sculptured Software terminando el trabajo. La pregunta que deja el cartucho es qué se porta cuando no se porta el código.
El primero de septiembre de 1995, Williams Entertainment puso en las bateas de Norteamérica y Europa un cartucho de Super Nintendo con la palabra DOOM en letras rojas. En Japón lo distribuyó Imagineer. Nadie que lo comprara esperando encontrar el motor de id Software adentro lo iba a encontrar: lo que corría en la consola era un renderizador escrito de cero, armado sin haber tenido acceso a una sola línea del código original.
El responsable fue Randy Linden, que arrancó por su cuenta con un prototipo hecho con un kit de desarrollo improvisado: un cartucho de Star Fox modificado, conectado a una Amiga, que le servía para escribir y probar código antes de que existieran herramientas oficiales para el Super FX 2. Con eso funcionando se acercó a Sculptured Software, el estudio que terminó firmando la conversión. El motor que resultó se conoce como Reality Engine —Linden lo llamó después también RAGE, Reality Advanced Gaming Engine— y es, en sentido estricto, un programa distinto imitando el comportamiento de otro.
Ahí está la pregunta que vale la pena hacerse con este cartucho en la mano: ¿qué se porta cuando no se porta el código? En SNES sobrevivió lo que un jugador reconoce sin pensar demasiado: los mapas de los tres episodios del original, el arsenal completo desde la pistola hasta la BFG9000, y esa sensación de doblar un pasillo y encontrarse algo mucho más grande que uno. Lo que se rehizo fue todo lo demás: la manera de calcular esos pasillos en tiempo real, cuadro a cuadro, en un hardware que jamás estuvo pensado para sostener algo así.
Esa parte rehecha corría, literalmente, en otro chip. El Super FX 2 montado en el cartucho —la misma familia de coprocesador que dos años antes había hecho posible Star Fox, ahora en su revisión más rápida— era el que calculaba y proyectaba ese espacio tridimensional; la consola, otra vez, se limitaba a mostrar el resultado ya resuelto. Fue una de apenas tres veces que esa revisión del chip llegó a un cartucho terminado, junto a Super Mario World 2: Yoshi's Island. Compañía elegante para un juego de disparos que tuvo que ganarse su lugar a los empujones.
El acomodo tuvo costos, y varios quedaron documentados en el propio código del juego. De los veintisiete niveles del Doom original quedaron veintidós: los cinco que se cayeron figuran con sus nombres reemplazados en la tabla del juego por las letras R, A, N, D y Y. Los pisos y techos perdieron la textura y pasaron a ser colores planos —el cielo, en cambio, sí se mantuvo como imagen—, y los demonios se quedaron sin los cuadros de animación de espalda: nunca se los ve de espaldas, porque ese sprite directamente no existe. Tampoco hay guardado ni contraseña: cada episodio se juega de un tirón, del primer nivel al último, sin red.
De ese motor no volvió a saberse mucho hasta 2020, cuando el propio Linden publicó el código fuente del port bajo licencia GPLv3. Lo hizo con una salvedad lógica: como nunca tuvo el código de id Software para empezar, lo que subió es exactamente lo que había escrito él, sin los recursos con derechos de Doom adentro. Un cierre coherente con la historia de un juego que nunca necesitó el original para funcionar como Doom.
La comparación vale la pena hacerla con las fichas abiertas una al lado de la otra. La de SNES es el caso límite: motor propio, chip propio, veintidós niveles. La de PlayStation resuelve el mismo material con el motor licenciado de id y le suma contenido exclusivo de esa versión; la de Game Boy Advance lo aprieta en una pantalla portátil, ya en 2001, seis años después; y Final Doom, también en PlayStation, muestra qué pasa cuando el catálogo crece con TNT: Evilution y The Plutonia Experiment sumadas al mismo molde. Cuatro máquinas, cuatro decisiones distintas sobre qué conservar del mismo infierno.
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