Pocket Kanjirou propuso ejercicios de reconocimiento y escritura de caracteres kanji en formato de juego, dentro de esa línea de software educativo japonés que aprovechó la portabilidad de la Game Boy para acompañar el estudio escolar.
Es otro ejemplo de cómo la consola sirvió también como herramienta de aprendizaje en Japón, lejos del entretenimiento puro que domina el resto del catálogo.

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