Congo Bongo aplicó a un escenario de jungla la misma perspectiva axonométrica que Sega había estrenado con Zaxxon un año antes: el jugador trepa montañas, esquiva rocas rodantes y animales hostiles en un recorrido de plataformas visto en falso 3D, bastante más exigente de leer que un plataformero convencional por la ambigüedad de la profundidad isométrica.
Es una de las piezas clave para entender los primeros experimentos de Sega con perspectivas no ortogonales, un lenguaje visual que la empresa seguiría explotando durante toda la década. Menos recordado que Zaxxon, conserva sin embargo ese mismo desafío particular de calcular saltos en un espacio que engaña al ojo.

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