Congo Bongo aplicou a um cenário de selva a mesma perspectiva axonométrica que a Sega havia estreado com Zaxxon um ano antes: o jogador escala montanhas, desvia de rochas rolantes e animais hostis em um percurso de plataforma visto em falso 3D, bem mais exigente de ler do que um jogo de plataforma convencional pela ambiguidade da profundidade isométrica.
É uma das peças-chave para entender os primeiros experimentos da Sega com perspectivas não ortogonais, uma linguagem visual que a empresa continuaria explorando ao longo de toda a década. Menos lembrado do que Zaxxon, conserva, no entanto, aquele mesmo desafio particular de calcular saltos em um espaço que engana o olho.

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