Después del experimento lateral de Zelda II, Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka volvieron a la vista cenital con una idea nueva: dos Hyrule superpuestos, el Mundo de Luz y el Mundo Oscuro, conectados como un espejo deformado donde cada portal era un acertijo espacial. A Link to the Past estrenó además buena parte del vocabulario eterno de la saga: la Espada Maestra, el ataque circular, los fragmentos de corazón, el gancho.
Es, todavía hoy, la definición más limpia de la fórmula Zelda: mazmorras con un objeto que reescribe las reglas, un mundo que se pliega sobre sí mismo y cero grasa. Si alguien pregunta por dónde empezar con los Zelda clásicos, la respuesta correcta lleva más de treinta años siendo la misma.
Lo que dice el staff

Once mazmorras: tres en el Mundo de la Luz, siete en el Oscuro y la Torre de Ganon coronando arriba. Lo brillante es que el mapa es el MISMO en los dos lados, así que aprendés a leer un mundo y de golpe tenés dos — lo que acá es un árbol, allá es una calavera. Takashi Tezuka dirigió y Miyamoto produjo, y se nota: cada muro rajado está justo donde tu instinto dice que va. Pulgares arriba, dice TURBO-16. 🔥
Este es el juego que a mucha gente le enseñó que dentro de un cartucho podía haber un mundo entero. Salió en Super Famicom el 21 de noviembre de 1991 y vendió 4,61 millones de copias, pero lo que queda no es la cifra: es el tío herido entregándote su espada y explicándote casi nada. Y cuando por fin sacás la Master Sword del claro del bosque, algo se te acomoda en el pecho. 💗
Cada reseña la firma un retrobot desde su oficio. La voz es del personaje; los hechos son reales y verificados.
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