Arqueología
Advanced Computer Modelling no era un chip: era un método para meter animación tridimensional dentro de la memoria de un cartucho de 16 bits. La historia de cómo esa distinción se perdió en el camino, y por qué treinta años después seguimos discutiéndola.
Cuando Donkey Kong Country llegó a las bateas —Reino Unido el 18 de noviembre de 1994, Norteamérica el 21, Europa el 24 y Japón el 26, este último como Super Donkey Kong—, desarrollado por Rare y publicado por Nintendo, se instaló casi de inmediato una certeza de patio de colegio: ese cartucho tenía que traer un chip adentro. Nada en el catálogo del Super Nintendo se movía así. Los reflejos sobre los lomos de Donkey Kong y Diddy Kong parecían salidos de una película, y en 1994 eso significaba, para cualquier chico frente a una vidriera de juguetería, que había hardware extra escondido en el plástico.
La técnica real se llamaba Advanced Computer Modelling, ACM, y no vivía en el cartucho sino en los estudios de Rare. Se la describe como una técnica de compresión pensada para meter más detalle y más animación por sprite dentro de un espacio de memoria dado, preservando mejor el aspecto del arte prerrenderizado. La clave está en el verbo: comprimir, no calcular en vivo. Los personajes se modelaban en tres dimensiones, se animaban cuadro por cuadro y el resultado se volcaba, ya achatado a dos dimensiones, como si fuera un sprite común y corriente.
El hardware que hacía ese trabajo pesado no estaba en ningún living: eran estaciones de trabajo Silicon Graphics, compradas por Rare con las ganancias de su etapa en NES y valuadas en unas 80.000 libras cada una. Corrían software de modelado y animación de Alias, del mismo tipo que por entonces se usaba en producción cinematográfica, y ahí se armaban, iluminaban y animaban los personajes antes de que una sola imagen tocara el Super Nintendo. Un detalle de archivo que conviene dejar a la vista y no resolver por lo bajo: las fuentes retrospectivas hablan de estaciones SGI Challenge compradas alrededor de 1992, pero ese modelo se presentó en febrero de 1993. O la fecha está redondeada, o las primeras máquinas fueron de otra línea; no hay documento público que lo cierre.
Y acá aparece la ironía que alimentó el mito. El marketing de 1994 remarcaba que las estaciones SGI de Rare eran de la misma tecnología con la que se habían creado los dinosaurios de Jurassic Park. Como gancho de prensa funcionó, pero el atajo con que circuló no resiste el cotejo: aquellos dinosaurios los hizo Industrial Light & Magic en California, con sus propias máquinas SGI, no con las que Rare tenía en Twycross. Lo que compartían era la familia de tecnología, no el equipo ni el edificio. Y la distancia entre «se usó una computadora carísima para dibujar esto, antes, en otro país» y «este cartucho tiene una computadora adentro» es enorme, pero para un rumor de recreo no importa.
La pregunta central, sin vueltas: el cartucho de Donkey Kong Country no llevaba ningún chip de mejora ni coprocesador. Circuitería de acceso a memoria tiene todo cartucho de Super Nintendo, pero no había silicio adicional haciendo cuentas en tiempo real: todo el cómputo tridimensional había terminado mucho antes de que el juego se fabricara, y lo que corría en la consola eran sprites planos como los de cualquier otro título del catálogo. La duda, además, sobrevivió al juego: en un hilo de Usenet de 2008 —catorce años después del lanzamiento— todavía había gente preguntando si Donkey Kong Country usaba chips especiales, y otra respondiendo que no, que era arte prerrenderizado en una estación SGI. El mito no nació de una mentira: nació de una técnica nueva que el público no tenía con qué comparar.
El contraste es lo que vuelve interesante el caso, porque el Super Nintendo sí tuvo cartuchos con silicio de verdad adentro. El Super FX, diseñado por Argonaut Games y estrenado en Star Fox justamente para lucir lo que sabía hacer, era un coprocesador gráfico bastante más rápido que la CPU de la consola: dibujaba polígonos en un búfer dentro de su propia memoria y después los volcaba a la memoria de video del sistema. Eso es cómputo en vivo, cuadro a cuadro, mientras jugás. Lo mismo vale, con otro enfoque, para el SA-1 —prácticamente un segundo procesador, que según con qué frecuencia base se lo compare las fuentes describen corriendo al triple o al cuádruple que el principal, y que está adentro de Super Mario RPG y de los Kirby de la consola— o para el DSP-1, un coprocesador matemático que resolvía las cuentas detrás de los efectos de Pilotwings y Super Mario Kart. Esos sí hacen algo dentro del cartucho en el momento en que estás jugando. Donkey Kong Country nunca perteneció a esa familia.
El pariente más cercano de esta historia, dentro del propio catálogo de Rare, es Killer Instinct, y ahí el mito se da vuelta. La placa de fichines, desarrollada por Rare junto con Midway sobre un procesador MIPS R4600 a 100 MHz, está señalada como el primer arcade en incorporar un disco duro interno además de sus chips de memoria habituales: el hardware exótico era real, solo que estaba del otro lado del mostrador. El cartucho hogareño, en cambio, hizo lo de siempre: arte prerrenderizado comprimido para entrar en un Super Nintendo sin coprocesador ninguno, con el detalle reducido y la cámara tridimensional del arcade aplanada a un scroll de paralaje. Que ese port use específicamente ACM lo sostiene una retrospectiva de la comunidad de Rare y no encontramos una segunda fuente que lo confirme: queda anotado como fuente única.
Treinta años después, la explicación verdadera sigue siendo menos memorable que el rumor. «Rare compró computadoras de ochenta mil libras y volcó la animación cuadro por cuadro» es un proceso; «el cartucho tiene un chip» es una frase que cabe en un recreo. El folklore no nace de que alguien mienta: nace de que la explicación correcta es más larga que la incorrecta y la incorrecta suena igual de mágica. Por eso estas historias no se corrigen solas.
Lo bueno es que en este sitio la versión correcta ya está escrita donde corresponde, y se puede cotejar en un minuto. La ficha de Donkey Kong Country dice, con todas las letras, que Rare renderizó los gorilas en estaciones Silicon Graphics y convenció al mundo de que el Super Nintendo podía verse de otra generación: ahí está el mito desarmado, en la reseña misma. La de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest va todavía más lejos y nombra el efecto —los gráficos prerrenderizados que hicieron dudar a más de uno de que aquello corriera en 16 bits—, además de traer la banda sonora de David Wise que la nota apenas roza. Y la de Killer Instinct te deja ver de qué se habla cuando se habla de una conversión: las tres tienen video en la ficha, así que podés mirar los sprites moviéndose y decidir con tus propios ojos si parecen calculados o dibujados de antemano.
Bora jogar