Arqueología
A principios de los 90, la música de videojuego todavía se pensaba como fondo. Streets of Rage metió house, techno y hard techno de pista de baile en el chip FM de una Mega Drive, y ese sonido sigue siendo la razón por la que la trilogía no envejece.
En 1991, cuando Sega puso a la venta el primer Streets of Rage, la música de un videojuego todavía cumplía una función de fondo: marcaba el ritmo de la acción, pero nadie —ni los estudios, ni la prensa, ni el público— la pensaba como un objeto que mereciera escucharse por sí solo. Yuzo Koshiro, compositor y programador de sonido, era por esos años un habitual de los clubes de Nishi-Azabu en Tokio —el Yellow y el Maharaja, contó él mismo, adonde iba a bailar—, y decidió que la banda sonora de un beat 'em up callejero podía sonar como lo que sonaba ahí adentro: house, techno, hard techno de pista de baile, sintetizado a mano en un chip pensado para efectos y melodías de fondo. Ese cruce —música de club en una consola doméstica, antes de que existiera la idea de una banda sonora de videojuego como género propio digno de escucha aparte— es el arranque de todo lo demás.
El instrumento con el que trabajaba era el Yamaha YM2612, el sintetizador FM que Sega montó en la Mega Drive. El chip ofrece seis canales de síntesis FM de cuatro operadores cada uno; el sexto canal puede además reproducirse como canal PCM de 8 bits para samples cortos, pero no puede hacer las dos cosas a la vez, así que usar ese canal para un sample significaba resignar una voz de síntesis. A eso se sumaban los cuatro canales del PSG heredado de la generación anterior de Sega —tres de onda cuadrada y uno de ruido—, normalmente reservados para percusión o refuerzos. Diez voces en total, ninguna diseñada pensando en un bombo de cuatro por cuatro o en un bajo de acid house: los límites eran reales, y meter un groove de club ahí adentro fue un ejercicio de ingeniería, no un truco de producción.
Para escribir esa música, Koshiro no usaba secuenciadores MIDI de la época: trabajaba en una computadora NEC PC-8801 con una versión propia, muy modificada, del MML (Music Macro Language), la notación que desde comienzos de los 80 traían de fábrica los dialectos BASIC de NEC para programar música directamente en código. Según contó él mismo, ese lenguaje "existe desde los tiempos de la PC-88" y lo fue retocando para sus propios fines hasta convertirlo en algo "más parecido a Assembly" que al BASIC original, lo que le daba control directo sobre el chip en lugar de depender de las limitaciones de un protocolo genérico. Esa herramienta personal, pulida durante años, se conoció públicamente recién en 2018, cuando el propio Koshiro la publicó bajo el nombre MUCOM88. Vale la aclaración: no fue el único compositor japonés de la escena de las computadoras NEC en escribirse su propio programa de sonido. Masahiro Kajihara, conocido como KAJA, había construido por esos mismos años el Professional Music Driver (PMD), otro sistema basado en MML que se volvió estándar sobre todo en la PC-9801, la sucesora de la PC-88. Lo distintivo de Koshiro no fue tener una herramienta propia, sino lo que decidió escribir con ella.
Las influencias las nombró él mismo, en entrevistas de época y posteriores: Soul II Soul y Enigma, por ese vaivén suave que —según dijo— no existía todavía ni en la música japonesa ni en la música de videojuego; The Orb, Prodigy y Eon; y, hacia Streets of Rage 2 y 3, el hard techno y el gabber de Rotterdam que sonaba en los clubes que frecuentaba, en un momento en que la escena japonesa venía saliendo del eurobeat para entrarle de lleno al house. No son influencias reconstruidas de oído por la crítica: es lo que Koshiro contó que estaba escuchando cuando se sentaba a programar.
El reparto de autoría cambió entrega por entrega. El Streets of Rage original de 1991 es enteramente de Koshiro. Para Streets of Rage 2 (1992) se sumó Motohiro Kawashima, acreditado junto a Koshiro aunque el grueso del disco sigue siendo obra de este último. Para la tercera entrega —Bare Knuckle III en Japón, lanzado el 18 de marzo de 1994, y Streets of Rage 3 en Norteamérica en julio de ese año y en el Reino Unido el 21 de julio— la balanza se empareja: Kawashima compuso una porción cercana a la mitad del disco. Streets of Rage 2 y Streets of Rage 3 fueron codesarrollados con Ancient, el estudio familiar que Koshiro fundó en abril de 1990 junto a su madre, Tomo, y su hermana, Ayano; el primero, en cambio, figura como desarrollo de Sega en solitario, antes de que Ancient se sumara a la serie —pero la música, vale remarcarlo, se acredita a las personas que la escribieron, no al estudio.
Streets of Rage 3 trajo además un cambio de método. Koshiro describió haber programado lo que llamó un "sistema de composición automática": en lugar de escribir cada tema nota por nota, programaba condiciones y parámetros para que el sistema generara partituras por su cuenta, de forma rápida, y después elegía y pulía los resultados que le servían. Lo definió como una técnica experimental para la época, que con los años se volvió más habitual entre productores de techno y trance que buscan ese mismo efecto de sorpresa. Es un método distinto al de los dos primeros juegos, compuestos de forma más directa, y explica en parte el tono más denso y menos pulido de la tercera entrega.
El sonido le sobrevivió al lanzamiento original. Koshiro y Kawashima llegaron a tocar ese repertorio en vivo —por ejemplo, arriba del escenario del Red Bull Music Festival en 2018— tratado como un set de música electrónica y no como un acto de nostalgia. Casi tres décadas después del primer juego, cuando Streets of Rage 4 llegó en 2020 con Olivier Deriviere como compositor principal, los responsables del proyecto invitaron a Koshiro y Kawashima a sumar temas junto a una lista larga de invitados: la serie entendió que ese sonido de pista de baile programado a mano en un chip de fines de los 80 seguía siendo, para buena parte del público, el argumento central de la saga.
Las tres fichas están en el catálogo de Mega Drive, y cada una suma algo que esta nota no cubrió. La de Streets of Rage 2 trae, además de la reseña, la banda sonora completa en video, el registro de aquel show en vivo de 2018 de Koshiro y Kawashima, y una versión orquestal a cargo de Will Treeby —tres formas distintas de volver sobre el mismo material. La de Streets of Rage 3 detalla los cambios de diseño (finales múltiples, movimientos nuevos por personaje) que acompañaron ese giro sonoro más oscuro. Y la ficha original de Streets of Rage completa el arco: el punto de partida, antes de que Kawashima entrara al equipo.
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