Arqueología
Jordan Mechner grabó a su hermano menor corriendo y saltando para calcar, fotograma a fotograma, la manera en que un cuerpo real pesa, frena y duda antes de saltar. La captura de movimiento como industria todavía no existía.
Antes de que «captura de movimiento» fuera una frase que cualquier estudio pudiera imprimir en una caja, hubo un estacionamiento, una cámara de video y un adolescente corriendo de un lado a otro vestido de blanco. De esa filmación casera salió, cuadro por cuadro, la manera de moverse de uno de los personajes más influyentes del videojuego.
En 1985 Jordan Mechner le pidió a su hermano menor David, todavía adolescente, que hiciera de modelo: correr, saltar, trepar, vestido de blanco para recortarse con nitidez sobre el fondo. Lo grabó con una cámara de video VHS —venía de trabajar con película de 8 mm y dio el salto al video para este proyecto—. El problema era que el Apple II no tenía entrada de video, así que Mechner pasó cada fotograma a la computadora a mano, con una tarjeta digitalizadora traída de Inglaterra, una mesa de animación, una cámara fija de 35 mm, corrector líquido y un marcador para repasar los contornos.
El resultado se llamó Prince of Persia y salió en octubre de 1989 para Apple II, editado por Broderbund y diseñado enteramente por Mechner. Se suele señalar el mismo salto: por primera vez un personaje de plataformas no «flotaba» entre poses dibujadas a ojo, sino que llevaba encima el peso de un cuerpo real.
Mechner llevó un diario de todo el proceso, y esos cuadernos se publicaron después como libro, con anotaciones día por día de la producción. Ahí dejó dicho, sobre el oficio de diseñar, algo que resume su método: un relato no avanza hasta que un personaje quiere algo, y un juego no avanza hasta que el jugador quiere algo. La animación calcada de un cuerpo real era, para él, parte de esa misma idea de intención física.
Pero Prince of Persia no fue el bautismo de la técnica, ni siquiera en la propia carrera de Mechner. Cinco años antes, en Karateka (1984), su padre se puso un gi y se dejó filmar con una cámara Super 8 haciendo movimientos de karate detrás de la casa, para que Jordan calcara esas tomas a mano. Y la rotoscopia viene de mucho más atrás y de otro medio: Max Fleischer la patentó en 1915 para animar dibujos de cine, filmando a su hermano Dave para dar vida a Koko el Payaso. El videojuego llegó tarde a una herramienta que el cine ya usaba hacía siete décadas.
Lo que cambia cuando la animación deja de dibujarse a ojo se siente en el mando, no solo en la pantalla. El príncipe no se detiene en seco: pierde velocidad, se inclina, frena un paso antes del borde como frenaría cualquiera que corre de verdad hacia un precipicio. Esa inercia obliga a calcular el salto con anticipación, y ahí nace buena parte de la tensión del juego: no es la trampa la que mata, es no haber leído el cuerpo a tiempo.
Todo esto describe el original de 1989 en Apple II, la máquina para la que Mechner lo pensó y lo filmó. La ficha que tenemos en catálogo es otra: el Prince of Persia de Super Nintendo, un port de 1992 que desarrolló la japonesa Arsys Software y publicó Konami, y que no se limita a trasladar el original: suma niveles, duplica el límite de tiempo y agrega jefes propios, como Ashura, un titán de seis brazos que no aparece en ninguna otra versión. Entrá a la ficha de Prince of Persia de SNES sabiendo eso: no es el juego que grabó a un adolescente vestido de blanco, es una relectura que hereda ese andar pero construye su propio recorrido encima.
Bora jogar