Arqueología
El modelo original de 2001 no tenía luz propia. Esa restricción obligó a pensar el color contra la pantalla real, y la saga Castlevania de la consola dejó el rastro documentado de ese aprendizaje.
La Game Boy Advance original, el modelo AGB-001, salió en Japón el 21 de marzo de 2001 con una pantalla TFT reflectiva de 2,9 pulgadas y 240 por 160 píxeles. Reflectiva quiere decir exactamente eso: no emitía luz propia, devolvía la del ambiente. Para jugar había que inclinar la consola, buscar la lámpara o arrimarse a la ventana.
La prensa lo marcó de entrada. IGN escribió que la falta de luz a veces se interponía en el juego; la reseña de CNET fue más dura y la describió como casi imposible de usar con iluminación normal. Hasta apareció un remedio de terceros, el Afterburner de Triton Labs, una luz frontal interna que exigía desarmar la carcasa, modificarla y soldar.
Para quien hacía los juegos, eso tenía una consecuencia concreta: el color que se veía bien en el monitor del estudio no era el que le llegaba al jugador. Eli Lipsitz, el ingeniero detrás de la portátil moderna Game Bub, lo resume en un artículo técnico sobre corrección de color: aquellas pantallas eran sin luz y desaturadas, y los diseñadores hicieron los juegos específicamente para que se vieran bien en ellas. El color se pensaba contra la pantalla real, no contra un ideal.
El caso con más papeles es Castlevania. Circle of the Moon, de Konami Computer Entertainment Kobe, salió el mismo día que la consola en cada región y se llevó el reproche: IGN habló de gráficos oscuros y difíciles de ver, y GameSpy, que culpó más a la máquina que al juego, bromeó con que se trataba de un juego de terror sobre Drácula, así que tener buena luz alrededor no venía nada mal.
Koji Igarashi, productor de la entrega siguiente, tomó nota. En una entrevista con GameSpot en la previa del Tokyo Game Show 2002 reconoció que, en lo gráfico, Circle of the Moon había salido mal por lo oscuro que era, y que por eso quisieron que el siguiente fuera mucho más luminoso. Harmony of Dissonance, lanzado en Japón el 6 de junio de 2002, fue esa respuesta, y el remedio tuvo su precio: la reseña de PALGN le reprochó escenarios por momentos chillones. Entre la penumbra ilegible y el exceso de color había que encontrar el punto.
El hardware se corrigió por etapas. La Game Boy Advance SP (AGS-001) llegó a Japón el 14 de febrero de 2003 con luz frontal, y el 19 de septiembre de 2005 Nintendo lanzó en Norteamérica la revisión AGS-101, con una pantalla retroiluminada más brillante. La mejora trajo su propia paradoja: hay quienes sostienen que su espacio de color más amplio pasa por encima de la intención artística de muchos juegos, justamente porque esas paletas se habían calibrado para una pantalla más apagada.
Castlevania: Aria of Sorrow, de Konami Computer Entertainment Tokyo, salió en mayo de 2003, con la SP ya en las tiendas, y cierra la curva de la saga en la consola: GameSpy describió sus gráficos como nítidos, claros y coloridos, con sprites fáciles de ver. Con esta historia en la cabeza, las fichas de los tres juegos sirven como prueba a la vista: poné lado a lado las capturas de Circle of the Moon, Harmony of Dissonance y Aria of Sorrow y fijate cómo cambia la distancia entre el personaje y el fondo del castillo, de la penumbra del primero a los tonos subidos del segundo y al equilibrio del tercero. Y preguntate cuánto de ese color, que hoy ves en una pantalla con luz propia, estaba pensado para pantallas mucho más apagadas que la que tenés delante.
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