Consolas
Nintendo DSNo compitió por potencia contra la PSP: abrió un tercer camino con dos pantallas, un lápiz táctil y un micrófono, y terminó siendo la portátil dedicada más vendida de la historia.
En 2004 la Game Boy Advance vendía muy bien y la GameCube arrastraba un incómodo tercer puesto frente a PlayStation 2 y Xbox. En ese contexto, Nintendo no salió a pelear la generación siguiente de sobremesa a fuerza de más potencia: abrió, en cambio, lo que la propia compañía bautizó como un "tercer pilar" del negocio, paralelo a las consolas de living y a la línea Game Boy. La máquina se mostró en prototipo en el E3 de mayo de 2004 bajo el nombre provisorio "Nintendo DS", y en julio de ese año la empresa confirmó que el nombre quedaba así, con una explicación de doble lectura: para los jugadores, Dual Screen, doble pantalla; para los estudios, Developers' System, sistema de desarrolladores. Salió a la venta en Norteamérica el 21 de noviembre de 2004 —once días antes que en su propio país, algo poco habitual en Nintendo—, en Japón el 2 de diciembre siguiente y recién en Europa el 11 de marzo de 2005, a 149,99 dólares, 15.000 yenes y 149,99 euros (99,99 libras en el Reino Unido).
Debajo del plástico había dos procesadores ARM trabajando en pareja: un ARM946E-S a 67 MHz llevando el peso de los juegos nuevos y un ARM7TDMI a 33 MHz, heredado de la Game Boy Advance, ocupado del sonido y de sostener la compatibilidad hacia atrás. Pero la decisión que de verdad definió a la DS no fue de rendimiento: fue meter dos pantallas TFT de 256 por 192 píxeles, una encima de la otra, y convertir la de abajo en una superficie táctil que se manejaba con un lápiz. En un momento en que Sony estaba por lanzar la PSP apostando a gráficos de consola en la palma de la mano, Nintendo eligió no competir en esa cancha: la apuesta, de la mano de Satoru Iwata, fue ensanchar quién juega, no convencer más rápido a quien ya jugaba.
El táctil no fue un adorno de menú: reescribió qué tipo de juego podía existir en una portátil. El profesor Layton y la villa misteriosa, que Level-5 lanzó en Japón el 15 de febrero de 2007 y que llegó a Norteamérica en febrero de 2008 y a Europa recién en noviembre de ese año, construyó un misterio entero alrededor de resolver acertijos escritos a mano con el lápiz sobre la pantalla, algo que en un control tradicional hubiera sido, directamente, otro juego. Del otro lado del espectro, Grand Theft Auto: Chinatown Wars —que Rockstar Leeds llevó a un Liberty City visto desde arriba, estrenado en Norteamérica el 17 de marzo de 2009 y en Europa tres días después— usó el lápiz para arrancar autos cruzando cables, desactivar bombas y armar rifles pieza por pieza: mecánicas que en la versión de PlayStation Portable, sin pantalla táctil, tuvieron que resolverse a los botones.
El micrófono, en cambio, se usó con cuentagotas, pero cuando aparecía dejaba marca: en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass —que Nintendo lanzó en Japón el 23 de junio de 2007 y en Norteamérica el 1 de octubre siguiente— había que soplarle a la consola para apagar una vela o espantar a cierto enemigo, un gesto que ningún botón podía replicar. La conexión inalámbrica, mientras tanto, cambió la manera de jugar en grupo sin cablear nada: Mario Kart DS, que salió en Norteamérica el 14 de noviembre de 2005, en Europa ese mismo mes y en Japón el 8 de diciembre, fue el primer Mario Kart que se pudo correr online, a través del servicio Nintendo Wi-Fi Connection, contra rivales que no estaban sentados en la misma mesa.
La retrocompatibilidad con Game Boy Advance tampoco fue un truco de software: la DS y la DS Lite conservaron una segunda ranura, física, donde entraba el cartucho de GBA, y lo corrían con hardware propio dedicado, sin capas de traducción de por medio. Para el jugador que llegaba de la generación anterior eso significaba no tener que elegir entre la consola nueva y la biblioteca vieja. Algunos títulos, además, premiaban tener las dos ranuras ocupadas a la vez con contenido extra que solo se desbloqueaba en esa combinación. Con la Nintendo DSi, que Nintendo lanzó en Japón a comienzos de noviembre de 2008, esa ranura desapareció para hacer lugar a dos cámaras: la compatibilidad con GBA quedó, desde entonces, atada solo a los dos primeros modelos.
La otra apuesta de Iwata fue de público, no de hardware: la línea Touch! Generations buscó, a propósito, gente que nunca se había sentado a jugar. Nintendogs, la simulación de mascotas que salió en Japón el 21 de abril de 2005 y en Norteamérica el 22 de agosto siguiente, se acariciaba con el lápiz y se le hablaba al micrófono; Brain Age, estrenado en Japón el 19 de mayo de 2005 y en Occidente recién en 2006, convirtió cuentas matemáticas cronometradas en un hábito diario para gente que jamás se hubiera comprado una consola por su cuenta. Entre las dos, le abrieron a la DS una costa de jugadores adultos y de la tercera edad que ninguna plataforma de Nintendo había tocado antes con esa escala.
El catálogo de siempre, mientras tanto, no se quedó atrás. New Super Mario Bros., el primer plataformas 2D original de la serie en más de una década, salió en Norteamérica el 15 de mayo de 2006, en Japón diez días después y en Europa el 30 de junio, con trucos opcionales al táctil que nunca obligaban a soltar el control tradicional. Pokémon HeartGold y SoulSilver, los remakes de Oro y Plata que Game Freak lanzó en Japón el 12 de septiembre de 2009 y en Norteamérica y Europa recién en marzo de 2010, le devolvieron a la generación DS uno de los picos comerciales más altos de toda la saga Pokémon.
Para el jugador que buscaba algo distinto hubo, también, una cosecha rara. The World Ends with You, que Square Enix y el estudio Jupiter estrenaron en Japón el 27 de julio de 2007 y en Occidente en abril de 2008, ambientó un RPG de acción en un Shibuya urbano y a la moda, con dos batallas simultáneas —una en cada pantalla— que ningún otro sistema podía replicar igual. Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento, desarrollado por Level-5 y publicado por Square Enix en Japón el 11 de julio de 2009 —Nintendo lo trajo a Norteamérica recién un año después, el 11 de julio de 2010—, fue el primer Dragon Quest numerado que se estrenó en una portátil, y en Japón se convirtió en un fenómeno de ventas por derecho propio.
Todo ese recorrido dejó un número que tardó más de una década en tener rival: sumando el modelo original, la DS Lite, la DSi y la DSi XL, Nintendo reportó 154,02 millones de unidades vendidas en todo el mundo hasta el 31 de marzo de 2016, la cifra más alta que haya alcanzado una portátil dedicada; entre las máquinas de la casa, solo la Switch, que es híbrida, terminó pasándola. El resto está en el catálogo. La página de la Nintendo DS en /consolas/nds ordena la biblioteca entera de la portátil, con lo imprescindible primero, y cada uno de los ocho juegos de esta nota tiene su ficha con lo que acá no entró: la historia propia del título, los juegos del catálogo que se le parecen y, en casi todas, cómo se ve en movimiento y cómo suena. Si querés entender de una sola vez qué se podía hacer con dos pantallas y un lápiz, empezá por la de El profesor Layton y la villa misteriosa: es el juego que no podría haber existido en otra máquina.
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