Antes del nombre
Tokuro Fujiwara le pidió a Shinji Mikami repetir el sistema de un juego que él mismo había dirigido en 1989 para el Famicom. Esa casa embrujada de ocho bits ya tenía, siete años antes, buena parte del molde del survival horror.
Hay un dato que cierra un círculo de siete años y está a la vista en el propio catálogo: Sweet Home, de 1989, y Resident Evil, de 1996, comparten la misma etiqueta de género. No es una casualidad de archivero. Tokuro Fujiwara, productor de Resident Evil, le propuso a Shinji Mikami volver a intentar el sistema de un juego que Fujiwara mismo había dirigido para el Famicom y que, según su propio relato, no había rendido comercialmente lo que Capcom esperaba. Ese juego era Sweet Home.
Sweet Home salió el 15 de diciembre de 1989 para el Famicom, desarrollado y editado por Capcom. No era un producto aislado: se hizo en paralelo a una película de terror homónima dirigida por Kiyoshi Kurosawa, con Juzo Itami como productor de los dos proyectos. Kurosawa supervisó la producción del juego y le dio a Fujiwara libertad para no seguir el guion al pie de la letra, así que el cartucho terminó siendo una expansión de esa historia y no una simple traducción de la pantalla grande a la chica.
Lo que hay adentro de ese cartucho es lo que después se volvió familiar. Una mansión que funciona como mapa cerrado, con puertas que solo se abren si el jugador consigue la llave correcta en otra habitación. Un grupo de cinco personas —un director, su hija, una productora, un fotógrafo y una restauradora de arte, reunidos para filmar un documental— que entra a esa casa a buscar los frescos del pintor Ichiro Mamiya y que puede dividirse en equipos de hasta tres para cubrir más terreno. Un inventario de apenas cuatro casillas por personaje: una para su objeto especial, dos de uso general y una para el arma. Y la muerte definitiva: si alguien cae, no vuelve, aunque cerca del cuerpo suele aparecer un objeto que cumple su misma función para que el rol no quede huérfano. La historia, además, se arma leyendo diarios y notas que dejó gente que pasó antes por la mansión.
Buena parte de eso —la casa que se abre con llaves, la carga que nunca alcanza, el papel encontrado como forma de narrar— es lo que Resident Evil retomó en 1996. Pero hay piezas de Sweet Home que se quedaron en el Famicom y no cruzaron: el combate, que en el juego de 1989 era por turnos, y la estructura de escuadrón —cinco personajes repartidos en equipos, cada uno con su muerte definitiva como regla del sistema—. Resident Evil cambió eso por acción en tiempo real y por un elenco mucho más chico, sin la lógica de grupo múltiple del original.
Conviene no coronar a Sweet Home como el origen de todo esto, porque no lo es. Antes hubo Haunted House, de Atari, para la Atari 2600 de 1982, con su inventario limitado a un objeto por vez y su lógica de esquivar antes que enfrentar. Y en el mismo 1989 salió Project Firestart, desarrollado por Dynamix y publicado por Electronic Arts para Commodore 64, con una estación espacial infectada que anticipaba buena parte del clima que después asociamos con el género. Sweet Home no inventa la fórmula desde cero: la sistematiza con una puntería que después se volvió estándar.
Sweet Home nunca tuvo una edición oficial fuera de Japón. Quedó como una pieza exclusiva de ese mercado y de esa época, y eso explica por qué durante años su parentesco con Resident Evil circuló más como rumor que como dato.
Resident Evil, el juego que Fujiwara y Mikami terminaron armando, salió para PlayStation desarrollado y editado por Capcom, con Mikami como director y Fujiwara junto a Masayuki Akahori como productores. Japón lo tuvo el 22 de marzo de 1996, Norteamérica el 1° de abril de ese mismo año y Europa recién en agosto, el día 16 según la fecha más repetida en las fuentes, aunque alguna base de datos secundaria adelanta ese debut europeo al 1° de agosto.
Sobre cómo llegaron a ese punto, Mikami lo ha contado en distintas entrevistas a lo largo de los años: Fujiwara, entonces su jefe en el estudio de Capcom en Osaka, lo llamó para plantearle volver a probar el sistema de Sweet Home en un juego de terror, porque el original no había funcionado comercialmente pese a que el mecanismo le parecía bueno. Mikami era fanático de Sweet Home y aceptó, aunque reconoce que dudaba de cuánto podía vender un juego de terror. Ninguna de esas declaraciones está citada acá palabra por palabra: son paráfrasis de entrevistas publicadas, no transcripción.
El mejor argumento de esta nota, en realidad, no está en la nota: está en las dos fichas de acá abajo, y se lee en un campo. Sweet Home figura en el catálogo con género survival horror pero catalogado como Rol, subgénero RPG por Turnos —la ficha misma muestra la costura entre lo que el juego era por dentro y lo que terminó fundando—, y su reseña ya nombra la mansión Mamiya, la muerte permanente y el inventario asfixiante. Resident Evil, en cambio, está catalogado Survival Horror con subgénero «Verdadero Survival Horror», tiene su reseña sobre las cámaras fijas y la gestión de recursos escasos, y además video: abrí las dos, mirá el género de cada una y vas a ver el trayecto de siete años resumido en dos etiquetas.
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