Propone rutinas cortas de estimulación ocular -seguimiento de objetos, enfoque, percepción periférica- presentadas como ejercicios gamificados dentro del fenómeno más amplio del entrenamiento cerebral y corporal que dominó la DS. Es un ejemplo del catálogo surcoreano de software de bienestar, un mercado que replicó buena parte de las tendencias que ya habían tenido éxito en Japón.

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