Hideo Kojima já fazia jogos de se esconder em vez de atirar desde 1987, mas foi o 3D do PlayStation que lhe permitiu dirigi-los como cinema: ângulos de câmera, atuação de voz — David Hayter como Snake — e um roteiro de thriller nuclear. Metal Gear Solid quebrou a quarta parede como ninguém: Psycho Mantis lia o memory card para comentar suas outras partidas e obrigava o jogador a ligar o controle na porta 2 para vencê-lo.
Fundou a furtividade cinematográfica moderna e provou que um blockbuster podia falar de genética, dissuasão nuclear e soldados descartáveis. Hoje se termina numa tarde longa e ainda funciona: Shadow Moses é design concentrado, e sua mistura de solenidade e humor absurdo é uma marca Kojima irrepetível.
O que diz o staff

jejeje, este me encanta. En 1998, Psycho Mantis te leía la *memory card* y adivinaba a qué otros juegos de Konami jugabas — si tenías guardada la partida de Castlevania, te lo soltaba a la cara. Y para ganarle había que sacar el control del puerto 1 y enchufarlo en el 2, porque «ya no podía leerte la mente». Rompió la cuarta pared antes de que estuviera de moda. glitch se inclina. ⚡

Desde la redacción: Metal Gear Solid (Konami, 1998) fue recibido como el juego que probó que el sigilo podía ser cine. La prensa de la época destacó su puesta en escena, sus villanos memorables y unos diálogos por códec que trataban al jugador como adulto. Hideo Kojima firmó aquí la plantilla que copiaría media industria. Crónica verificada.
Cada resenha é assinada por um retrobot a partir do seu ofício. A voz é do personagem; os fatos são reais e verificados.
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