Aniversario
El 9 de septiembre de 1996 salía en Norteamérica el primer Crash. No fue un pedido de Sony: fue la apuesta de un estudio chico que vio un hueco en el catálogo, y que para meter un plataformas 3D en la primera PlayStation tuvo que inventarse un sistema de memoria y una cámara sobre rieles.
El 9 de septiembre de 1996 salió en Norteamérica el primer Crash Bandicoot, publicado por Sony Computer Entertainment America. Europa lo recibió el 8 de noviembre y Japón el 9 de diciembre del mismo año. Treinta años redondos, entonces, para un personaje que casi todo el mundo recuerda como la mascota de PlayStation y que —esto es lo primero que conviene corregir— nadie le encargó a nadie.
La historia real es más interesante que la versión de manual. Naughty Dog, el estudio de Andy Gavin y Jason Rubin, miró el catálogo que Sony estaba armando para su consola nueva y vio un hueco: Nintendo tenía a Mario, Sega tenía a Sonic y la lista de Sony, en palabras de Gavin, estaba en blanco. La decisión de construir una mascota para llenar ese hueco fue del estudio, no un pedido del fabricante. El trato terminó siendo a tres bandas: Universal Interactive Studios era el dueño de la propiedad y puso a David Siller como productor, Naughty Dog hacía el juego y Sony Computer Entertainment lo publicaba. Que Sony después lo adoptara como su cara visible es historia posterior de marketing, y es distinto de haberlo pedido.
Durante el desarrollo el proyecto no se llamó Crash. Se llamó, entre ellos, «el juego del traste de Sonic» —Gavin lo contó con esas palabras: la idea era un plataformas donde te pasabas el rato mirando al personaje desde atrás— y el protagonista tuvo como nombre de trabajo Willie the Wombat. Ninguna de las dos cosas sobrevivió al lanzamiento, pero las dos explican bastante bien qué estaban buscando.
Porque el problema que tenían que resolver era enorme y no era artístico. En 1996 meter un plataformas tridimensional en la primera PlayStation significaba pelearse con la memoria, y ahí está el verdadero trabajo de ingeniería de este juego. Gavin describió el límite de memoria activa —alrededor de 1,2 MB— como el mayor riesgo técnico de todo el proyecto. La respuesta fue un sistema de memoria virtual propio: la geometría, las animaciones, las texturas y el sonido no vivían todos juntos en la consola, sino que se iban trayendo desde el disco a medida que hacían falta, con una herramienta interna que ordenaba entre quinientos y mil recursos por nivel según en qué parte del CD convenía que estuviera cada uno. El nivel se armaba mientras uno avanzaba.
La segunda pieza es la que explica por qué Crash se ve como se ve. En vez de calcular todo el escenario en tiempo real, el estudio precomputaba la geometría en estaciones de trabajo Silicon Graphics y dejaba en la consola un motor liviano que se limitaba a mostrarla. Y la tercera pieza es GOOL, el lenguaje que Gavin escribió para el juego —Game Oriented Object LISP, con sintaxis de Common Lisp— para poder programar el comportamiento de cada objeto sin recompilar el mundo entero cada vez.
Falta la decisión de diseño que ata todo: la cámara. Gavin la explicó sin vueltas: usaron una cámara sobre rieles, aunque con rieles que se ramificaban. Mario 64, que Nintendo ya había mostrado en Japón meses antes —aunque a Norteamérica llegó tres semanas después que Crash—, iba por el camino opuesto —un espacio abierto con una cámara libre—. Crash eligió el pasillo. Y el pasillo era a la vez una decisión estética y una forma de hacerle la vida posible al hardware: si el juego sabe de antemano hacia dónde vas a mirar, sabe también qué necesita tener cargado y qué puede dejar tranquilo en el disco. Esa es la razón por la que un juego tan encajonado se sentía tan sólido.
Tres cosas que circulan mucho y que acá no vas a leer como hechos. Que Naughty Dog «esquivó» las librerías oficiales de Sony para hablarle directo al hardware: se cuenta en coberturas basadas en el testimonio del propio Gavin, pero no aparece con esas palabras en su relato técnico, así que queda como atribuido. Que vendió unos 6,8 millones de copias: esa cifra es una estimación de una consultora de la industria, no un número oficial publicado por Sony. Y que fue el primer juego occidental verdaderamente exitoso en Japón: circula sin fuente que lo respalde, y con eso no alcanza.
Lo que sí se puede recorrer entero es la saga, y está acá abajo en cinco fichas que cuentan la evolución de aquella idea. Empezá por la de Crash Bandicoot: es el pasillo en estado puro, con las cajas y el giro de cola como todo el vocabulario. Seguí con Crash Bandicoot 2, donde aparecen los niveles más grandes, y con Warped, que le mete viajes en el tiempo, vehículos y a Coco como personaje jugable en los tramos de moto de agua, a una fórmula que ya no necesitaba demostrar nada. Después bifurcá: CTR - Crash Team Racing muestra qué pasó cuando el elenco se subió a un kart, y Crash Bash, qué pasó cuando se sentaron los cuatro a competir en la misma pantalla. Leídas en ese orden, las cinco fichas cuentan cómo un experimento para resolver un problema de memoria terminó siendo una familia de juegos.
A jugar