Consolas
Llegó después de que Sega perdiera en público la guerra de precios de la Saturn, prometió el living conectado a internet antes que nadie y se despidió apenas dos años y cuatro meses después de su estreno en Japón. La historia de la máquina que llegó primero al futuro y no llegó a vivirlo.
Antes de la Dreamcast hubo una guerra de precios que Sega perdió en público. En el E3 de 1995, Sega de América anunció que la Saturn ya estaba a la venta en Estados Unidos a 399 dólares; minutos después, Sony subió al escenario y respondió con un solo número, 299, el golpe que la industria todavía recuerda como el más certero de esa generación. La Saturn nunca se repuso de esa salida en falso: terminó con 9,26 millones de unidades vendidas en todo el mundo, muy lejos de los más de 100 millones que sumaría la PlayStation original. Sega llegó a la Dreamcast con esa herida todavía fresca y con Shoichiro Irimajiri al frente de la compañía como presidente desde comienzos de 1998: la consola nueva no se podía dar el lujo de otro traspié de lanzamiento.
La Dreamcast salió a la venta en Japón el 27 de noviembre de 1998. El golpe de efecto llegó casi un año después, en Norteamérica: Sega bautizó el lanzamiento «9/9/99 por 199 dólares» y, en las primeras 24 horas del 9 de septiembre de 1999, vendió más de 225.000 consolas y facturó 98,4 millones de dólares entre hardware y software, una cifra que en su momento se contó como la mayor recaudación de un producto de entretenimiento en un solo día en Estados Unidos. Europa recibió la máquina el 14 de octubre de ese mismo año. Por unos meses, antes de que la PlayStation 2 ni siquiera tuviera fecha confirmada en Occidente, la Dreamcast fue la única consola de la generación nueva disponible en las góndolas.
La decisión técnica que más definió a la máquina no fue la más vistosa. Sega incluyó de serie, dentro de la caja, un módem de acceso telefónico —33,6 kbit/s en los japoneses originales y en los europeos, 56 kbit/s en los norteamericanos— pensado para que cualquier usuario pudiera conectarse a jugar en línea sin comprar un accesorio aparte. En 1999 eso era una rareza: ninguna consola rival ofrecía nada parecido de fábrica. Sega sostuvo la apuesta con su propio servicio de conexión y la llevó más lejos con Phantasy Star Online, de Sonic Team, uno de los primeros juegos de rol pensados para jugarse en línea desde una consola de living, que salió en Japón en diciembre de 2000 y llegó a Norteamérica en enero de 2001. Nada de eso alcanzó para sostener el negocio del hardware, pero la idea de una consola que sale de la caja lista para conectarse se adelantó varios años a lo que después sería estándar en toda la industria.
El resto de la máquina también insistía en probar cosas nuevas. La VMU —Visual Memory Unit— era, a la vez, la tarjeta de memoria de la consola y un aparato aparte: tenía pantalla LCD propia, cruceta y botones, y se podía sacar del control para llevarla encima. En Sonic Adventure, por ejemplo, se podía transferir a la VMU el Chao criado en el juego y seguir entrenándolo en un minijuego aparte, lejos de la tele. Y la Dreamcast leía discos propios que Sega desarrolló junto con Yamaha bajo el nombre técnico de Gigabyte Disc: guardaban hasta 1 gigabyte de datos, frente a los 650 megabytes habituales de un CD, sin tener que recurrir al DVD, una tecnología bastante más cara en 1998.
Ese catálogo tuvo identidad propia casi desde el arranque. SoulCalibur, de Namco, llegó como título de lanzamiento en Norteamérica el mismo 9 de septiembre de 1999 y todavía hoy se cita como uno de los juegos de pelea mejor recibidos por la crítica de su época. Sonic Adventure, la reinvención en tres dimensiones del erizo de Sega, había salido en Japón un mes después del debut de la consola, en diciembre de 1998, y llegó a Occidente el mismo día que la Dreamcast en Norteamérica. Crazy Taxi, de Hitmaker, y Jet Set Radio, de Smilebit —conocido como Jet Grind Radio en Norteamérica—, sumaron después esa energía de arcade callejero, entre taxis a toda velocidad y patinadores con aerosol en mano, que terminó siendo para mucha gente la postal que mejor resume qué se sentía jugar en Dreamcast.
Shenmue, dirigido por Yu Suzuki en Sega AM2, apostó en otra dirección: una aventura urbana con un nivel de detalle y un presupuesto —el propio Suzuki lo calculó años después en 47 millones de dólares, marketing incluido— sin precedentes para un solo juego de la época. Salió en Japón a fines de diciembre de 1999 y llegó a Norteamérica en noviembre de 2000. Skies of Arcadia, de Overworks, sumó un rol de piratas del cielo que debutó en Japón en octubre de 2000, y Sonic Adventure 2 cerró el ciclo del personaje en la consola en junio de 2001, coincidiendo con el décimo aniversario de Sonic the Hedgehog. Entre todos armaron un catálogo que no se parecía al de ningún rival: menos prolijo, más arriesgado, con ideas que otros estudios tardarían años en animarse a repetir.
La salida fue rápida y dolorosa. Con pérdidas acumuladas —Sega reportó una pérdida neta de 51.700 millones de yenes, unos 417,5 millones de dólares, en el ejercicio 2000-2001, la cuarta consecutiva— y sin margen para pelear de igual a igual contra el arranque de la PlayStation 2, la compañía anunció el 31 de enero de 2001 que discontinuaba la producción de hardware; la fabricación se detuvo a fines de marzo de ese año. Peter Moore, que había asumido como presidente de Sega de América en mayo de 2000, casi nueve meses antes, quedó ligado para siempre a esa decisión, que marcó el final de Sega como fabricante de consolas y el comienzo de su reconversión en desarrolladora y editora para las plataformas de la competencia.
Al cierre de su vida comercial, Sega había colocado poco más de 9 millones de unidades de Dreamcast en todo el mundo, lejos de cualquier consola de su generación en ese número, pero eso nunca fue lo que la hizo memorable. Lo que se sigue citando, más de veinticinco años después, es la cantidad de ideas que probó antes de que el resto de la industria se animara a copiarlas: el módem de serie, el juego en línea desde el living, una segunda pantalla adentro del control. Se apagó demasiado pronto para capitalizar nada de eso, pero dejó una hoja de ruta que buena parte de la generación siguiente terminó siguiendo, con Sega mirando desde afuera.
La página de la Dreamcast en /consolas/dc tiene el resto de un catálogo que en esta nota apenas alcanzó a asomar, ordenado con lo imprescindible primero. Y las fichas de SoulCalibur, Sonic Adventure, Crazy Taxi, Jet Set Radio, Shenmue, Skies of Arcadia, Phantasy Star Online y Sonic Adventure 2 cuentan lo que esta crónica dejó afuera: la historia de cada juego por separado, cómo se ve en movimiento y, en casi todas, su banda sonora. Si tenés que elegir una sola para entender por qué esta consola sigue siendo cita obligada, abrí la de Shenmue, que suma un documental sobre el juego.
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