Arqueología
En 1990 Konami lanzó en Occidente una secuela de Metal Gear sin su creador. Del otro lado del mundo, Hideo Kojima respondía con su propia continuación. Así se bifurcó la saga.
Abril de 1990, Estados Unidos. En la pantalla de una NES aparece Solid Snake, otra vez infiltrado, otra vez esquivando guardias con la cámara cenital de siempre. Pero cada tanto el juego cambia de idea: la vista rota noventa grados, el escenario se vuelve lateral y Snake corre, salta y se arrastra como en un juego de acción de scroll horizontal, cruzando túneles y vagones de tranvía antes de volver a la infiltración de arriba. Ese vaivén de perspectivas es la marca de fábrica de Snake's Revenge, la secuela de Metal Gear que casi nadie pidió y que su propio creador no tocó.
Snake's Revenge fue desarrollado por una división de Konami radicada en Kobe, donde había gente que venía de Castlevania III: Dracula's Curse —entre ellos el programador principal de aquel juego, Hitoshi Akamatsu—. Konami lo publicó en Norteamérica en abril de 1990 a través de Ultra Games y en Europa en marzo de 1991. Nunca salió en Japón: no existe versión Famicom. Fue concebido, desde el arranque, como una secuela pensada exclusivamente para el mercado occidental, en los créditos figuran A. Nozaki y Takeshi Fujimoto como diseñadores. Hideo Kojima, el creador del Metal Gear original de MSX2, no participó en ningún rol. Años después, en 1999, el propio Kojima diría en una entrevista que había disfrutado el juego; en 2009 lo recordaría en broma como un título medio berreta, para aclarar después que igual no lo considera un mal juego. Dos comentarios espaciados por una década, del mismo autor, que ya avisan que su relación con esta secuela ajena nunca fue de rechazo total.
Esto no era un capricho editorial aislado. La versión de NES del Metal Gear original ya se había hecho sin Kojima: fue un port de Konami que reordenó escenarios y hasta borró al Metal Gear final de la historia, para disgusto de sus creadores en Japón. Con Snake's Revenge, Konami no adaptó nada: encargó una secuela enteramente nueva, con guion propio, para capitalizar el éxito que esa conversión había tenido en el living occidental. La saga, en los hechos, se había partido en dos ramas que no se hablaban entre sí.
La trama de Snake's Revenge cuenta que Big Boss sobrevivió a su derrota en Outer Heaven y volvió convertido en cyborg, al mando de una nueva organización terrorista que construye un arma que el juego bautiza, otra vez, "Metal Gear 2". Snake lo enfrenta, lo derrota y destruye el arma antes de que se active. Es una historia autocontenida, sin vínculo con lo que Kojima tenía planeado en Japón: la continuidad que la saga siguió después fue la que escribió él, no ésta. En el terreno jugable, el equipo de Kobe también sumó ítems que el original no tenía —anteojos de rayos X, gas de la verdad, bengalas, minas Claymore, una escopeta— y, a diferencia del Metal Gear de NES, acá sí hay una pelea directa contra el arma titular, con misiles teleguiados incluidos.
Porque mientras tanto, en Japón, Kojima armaba la suya. Metal Gear 2: Solid Snake salió el 20 de julio de 1990, exclusivo para MSX2, y es la secuela que la saga sí reconoce como canónica. Según el propio Kojima relató en una entrevista de 1999 con el periodista Steven Kent, un integrante del equipo de Snake's Revenge le contó del proyecto en desarrollo y lo alentó a hacer él mismo "la secuela verdadera" de Metal Gear. Ese testimonio, atribuido a Kojima y citado como fuente en su biografía pública, es el dato duro detrás del mito: hubo un aviso de un colega, y ese aviso lo empujó a mover fichas con sus superiores en Konami, que hasta ese momento dudaban de encarar una secuela para Japón por las ventas flojas que había tenido la conversión Famicom del primer juego.
La escena del tren en Tokio —Kojima cruzándose a ese compañero más joven en el viaje de vuelta a casa y bajándose con la premisa del juego ya imaginada— no es un invento de wikis de fans: la recoge esa misma entrevista de 1999 que sostiene el resto del relato. Pero es una fuente única, y no pudimos leer el texto original de la entrevista para chequear palabra por palabra qué dijo Kojima y qué agregó el resumen posterior. Así la contamos acá: un episodio documentado por una sola fuente, ni leyenda sin respaldo ni hecho confirmado por varias voces.
Metal Gear 2: Solid Snake tardó dieciséis años en cruzar el océano en forma oficial: recién llegó a Occidente con Metal Gear Solid 3: Subsistence, en 2006 para PlayStation 2, que incluyó versiones portadas de los dos juegos de MSX2. Hasta entonces, para buena parte del público occidental la única "secuela de Metal Gear" disponible había sido, durante más de una década y media, la que Kojima nunca hizo.
El catálogo de 2retro.games tiene ficha propia para las dos puntas de esta bifurcación en NES: Metal Gear, el port que ya venía sin Kojima y que le cortó el Metal Gear final a la historia original, y Snake's Revenge, la secuela que Konami construyó encima de esa versión alterada, con Big Boss cyborg y todo. Abrirlas una al lado de la otra deja ver la costura completa: cómo un port con recortes se convirtió en el punto de partida de una secuela occidental que a su vez, sin querer, empujó a su creador a escribir la continuación que la saga terminó adoptando como propia.
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