Arqueología
Antes de ser un clásico de la Dreamcast, SoulCalibur fue una pregunta de diseño: qué pasa con un juego de pelea cuando cada luchador llega con un arma en la mano. La respuesta cambió el alcance, el movimiento y hasta el piso.
En un versus de puños, la distancia se mide en brazos. Todos pelean más o menos a la misma escala: el que se acerca, pega; el que se aleja, espera. Cuando cada luchador entra con una espada, una lanza, un bastón o un par de cuchillas, esa regla se rompe. La distancia deja de ser un número parecido para todos y pasa a ser una firma personal. Esa es la idea que Namco venía trabajando desde mediados de los noventa y que en SoulCalibur encontró su forma más clara.
## El linaje: de Soul Edge a Soul Blade
La saga empezó con Soul Edge, un juego de pelea en 3D con armas que Namco lanzó en los arcades sobre la placa System 11, derivada del hardware de PlayStation. Las fuentes no coinciden en la fecha exacta de su primera salida, que se ubica entre 1995 y 1996, con una revisión llamada Ver. II en mayo de 1996. Ya tenía varias de las ideas que después serían de la casa: la victoria por sacar al rival del ring y el Guard Impact, una defensa ofensiva que desvía el ataque que llega y abre una ventana para contraatacar. Tenía además un medidor de arma: bloquear gastaba el filo, y si se agotaba el personaje terminaba peleando a mano limpia.
En diciembre de 1996 el juego llegó a la PlayStation en Japón. En 1997 salió en Norteamérica y en las regiones PAL con otro nombre: Soul Blade. No fue un simple traslado. Sumó el Edge Master Mode, un modo de corte rolero en el que la historia de cada personaje se cuenta como un libro mientras se recorre un mapa y se pelean combates, a veces con reglas en contra. También agregó siete armas extra por personaje, cada una con sus propios valores de poder, defensa, resistencia y peso, más una secuencia de apertura en CG y finales propios.
## El salto: SoulCalibur en los arcades
El 30 de julio de 1998 SoulCalibur llegó a los arcades japoneses, esta vez sobre la placa System 12, también basada en la arquitectura de PlayStation. La espada maldita Soul Edge seguía en el centro de la historia, y el esquema de botones separaba tres cosas: ataque horizontal, ataque vertical y patada. Pero lo que de verdad cambiaba era el movimiento.
El equipo presentó el 8-Way Run, la carrera en ocho direcciones. Hasta entonces, en los juegos de pelea en 3D el eje de profundidad existía, pero se usaba a pedacitos: un paso lateral, una rodada, un esquive útil pero corto. En Soul Edge el paso al costado era un comando aparte: dos toques de palanca, abajo-abajo hacia un lado o abajo-arriba hacia el otro. Con el 8-Way Run alcanzaba con mantener la palanca en una dirección para que el personaje se desplazara libremente por la arena, rodeando al rival en vez de ir y venir sobre una línea.
## Qué se siente distinto
La combinación de armas y movimiento libre cambia la gramática entera. Primero, el alcance manda. Un golpe de lanza toca desde donde un puño no llega, y eso obliga a pensar cada acercamiento: entrar en la distancia del otro tiene un precio, y ceder la propia también. Cada personaje se vuelve una pregunta sobre el espacio que ocupa su arma.
Segundo, la separación entre golpes horizontales y verticales, que ya está en los botones, cobra sentido con el 8-Way Run. Un tajo vertical se puede esquivar caminando hacia un costado; un barrido horizontal sigue al que se corre. Moverse deja de ser huir y pasa a ser una forma de defensa con consecuencias.
Tercero, el escenario se vuelve tablero. Si el borde existe y sacar al rival de la plataforma es ganar, cada paso cuenta en dos planos: dónde está el contrario y dónde está el vacío. Un personaje acorralado contra la orilla no solo pierde espacio, pierde opciones. El ring out, que venía de Soul Edge, se vuelve mucho más interesante cuando uno puede girar alrededor del otro para ponerlo de espaldas al abismo.
## La llegada a la Dreamcast
La versión para Dreamcast salió en Japón el 5 de agosto de 1999, en Norteamérica el 9 de septiembre de ese año y en Europa el 26 de noviembre. No fue una copia del arcade: llegó con novedades y mejoras gráficas, y superó el millón de copias vendidas. La saga siguió: Soulcalibur II pasó por los arcades en 2002 y llegó a las consolas en 2003, con un invitado distinto en cada una; en PlayStation 2 fue Heihachi Mishima, de Tekken.
Para ver el recorrido completo, conviene arrancar por la ficha de SoulCalibur de Dreamcast: ahí está el juego que estrenó el 8-Way Run en casa, un buen lugar para probar cómo una lanza y un paso lateral cambian una pelea. Después, la de Soul Blade de PlayStation muestra el punto de partida, con el Edge Master Mode, sus siete armas extra por personaje y un paso lateral que todavía era un comando de dos toques de palanca. Y si querés ver hacia dónde siguió todo, la ficha de Soulcalibur II de PlayStation 2 tiene al invitado de la casa: Heihachi, de Tekken, peleando en una arena ajena.
A jugar