Arqueología
Vigilante 8 no es de Interplay: lo hizo un estudio debutante de ex Sega Technical Institute, y una de sus fichas todavía se contradice a sí misma sobre quién lo publicó.
Hay errores que se cazan revisando código, y hay errores que se cazan revisando la propia biblioteca. Este es de los segundos. En una de sus fichas, el catálogo de 2retro.games anotó a Vigilante 8 como un juego de Interplay, la editora que en los noventa publicó de todo, de Fallout a Baldur's Gate, y ese dato se está corrigiendo pieza por pieza. No es un error que hayamos encontrado replicado en otros índices del circuito retro: Wikipedia, MobyGames y la cobertura de época coinciden en el crédito real, así que no corresponde generalizarlo como si fuera un mito extendido. El caso documentado es el nuestro. Pero mirado de cerca, tiene su lógica: es la clase de confusión que puede nacer cuando dos editoras norteamericanas de perfil parecido, con catálogos de acción para PlayStation y Nintendo 64, terminan mezcladas en una ficha armada rápido.
Vamos a los créditos reales, entonces. Vigilante 8 lo desarrolló Luxoflux, un estudio de Santa Mónica, California, fundado en enero de 1997 por Adrian Stephens y Peter Morawiec, dos programadores que venían de Sega Technical Institute, cerrado apenas un mes antes. Lo publicó Activision, que puso la plata y la distribución para las versiones de PlayStation (junio de 1998) y Nintendo 64 (marzo de 1999). Interplay no figura en ningún crédito de la serie en las fuentes consultadas: ni como editora, ni como distribuidora regional, ni en ninguna letra chica rastreable.
Ya que estamos, vale la pena contar cómo nació el juego, porque tiene su gracia. Activision le encargó a Luxoflux, todavía un estudio sin currículum, convertir a PlayStation el simulador vehicular de PC Interstate '76 (1997), un trabajo que el equipo interno de la editora no tenía tiempo de encarar. La consola no daba abasto para los escenarios abiertos del original, así que los niveles se achicaron y los enfrentamientos se multiplicaron. Luxoflux le propuso entonces a Activision cortar por lo sano: en vez de una conversión a media máquina, armar un juego nuevo con esa base. Activision dijo que sí, y ese "juego nuevo" terminó siendo Vigilante 8.
El combate vehicular ya tenía dueño en 1998: Twisted Metal, la serie que SingleTrac había estrenado en 1995 bajo el sello de Sony Computer Entertainment, era la referencia obligada del género en PlayStation. Vigilante 8 llegó a compartir vidriera, no a copiarla. Ambientado en un Estados Unidos alternativo de 1975 —una crisis del petróleo que dispara la guerra entre los Vigilantes y los Coyotes de Sid Burn, al servicio de un monopolio petrolero ficticio llamado OMAR—, el juego tiene una estética setentera bien marcada: autos de época, polvo de desierto, luz de atardecer. No es un título "ochentoso", aunque alguna reseña suelta lo etiquete así de pasada; la ambientación documentada, la que sostienen tanto la cobertura de la época como el propio guion del juego, es la década del petróleo caro, no la del neón.
Lo que Luxoflux puso sobre la mesa no fue solo otro campo de batalla con autos armados. El estudio metió objetivos de misión dentro de las partidas de combate, algo que Twisted Metal no manejaba de esa forma, y sumó un tratamiento de luces sobre la destrucción del escenario —reflejos en la chapa, resplandor de los láseres— que la crítica de 1998 destacó como una vuelta de tuerca gráfica notable para la generación de 32 bits. El resultado fue un juego más metódico, que le pedía al jugador pensar la pelea en vez de solo entrar a los tiros, y que en más de una revisión retrospectiva terminó señalado como el mejor exponente del género después de la propia Twisted Metal.
Y acá vuelve el error de origen, porque tiene una vuelta curiosa. La versión para Game Boy Color de 1999 —una conversión completamente distinta, con vista cenital y sin destrucción de escenario, hecha por Vicarious Visions y publicada no por Activision sino por Vatical Entertainment, un dato que casi nunca se menciona— es, dentro del catálogo de 2retro.games, la ficha que todavía arrastra el desliz: la bajada dice "la fórmula de Interplay adaptada a la portátil", mientras el cuerpo de ese mismo texto aclara, correctamente, que el juego fue "publicado originalmente por Activision". Dos oraciones, una sola ficha, un error que se contradice a sí mismo. No es la mano de nadie en particular: es lo que pasa cuando un dato equivocado entra al registro y se copia antes de que alguien lo revise línea por línea.
La corrección va en camino, pero mientras tanto esa contradicción sigue viva y es, a su manera, un buen documento de trabajo. Ahí abajo están las tres fichas de Vigilante 8: la de PlayStation, que lo llama sin vueltas "para mucha gente, el mejor combate vehicular jamás hecho"; la de Nintendo 64, con su propio texto; y la de Game Boy Color, la que todavía dice Interplay en una línea y Activision dos renglones después. Entrar a esta última con el dato ya sabido no es señalar un error ajeno: es ver en vivo cómo se cuela una atribución falsa en un catálogo, y por qué corregirla ficha por ficha —y no de un plumazo— es más laburo del que parece.
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