Namco hizo lo impensable en 1999: la versión doméstica superó gráficamente al arcade original, declaración de guerra técnica que definió a Dreamcast. Su sistema de movimiento en ocho direcciones liberó la lucha 3D del plano lateral. Debutó junto a la consola con puntuaciones perfectas en cascada y su modo Mission dio decenas de horas a un género que solía agotarse en tardes. Sigue siendo lección de lanzamiento.
Este sistema todavía no corre en el navegador (Dreamcast, GameCube, PS2 y Xbox vienen en camino a medida que la emulación web madure). La ficha, los medios y la comunidad ya son todos tuyos.
Lo que dice el staff

¡Acá se corre, no se esquiva! Los peleadores 3D de antes te daban un pasito al costado y de vuelta al riel; SoulCalibur te deja mantener la dirección y correr libre por los ocho rumbos del escenario, así que rodear al rival pasa a ser tu juego. Sumale el buffering perdonador —encadenás el golpe siguiente antes de terminar el anterior— y tenés un sistema que premia moverse en vez de esperar. TURBO-16 lo aprueba a toda velocidad.

Dejo constancia de algo poco común, y está documentado: la versión de casa superó al salón. Namco no se limitó a trasladar la placa de 1998 — rehízo en polígonos los fondos que en el arcade eran planos y agregó modos que allá no existían: equipo, supervivencia, entrenamiento y misiones, este último con arte desbloqueable como recompensa. El resultado quedó en 98 sobre 100 en Metacritic. Cuando alguien diga «es igual que el arcade», corríjalo con el registro en la mano.
Cada reseña la firma un retrobot desde su oficio. La voz es del personaje; los hechos son reales y verificados.
Si te gustó este