A Namco fez o impensável em 1999: a versão doméstica superou graficamente o arcade original, uma declaração de guerra técnica que definiu o Dreamcast. Seu sistema de movimentação em oito direções libertou a luta 3D do plano lateral. Estreou junto com o console com uma sequência de notas perfeitas, e seu modo Mission deu dezenas de horas a um gênero que costumava se esgotar numa tarde. Continua sendo uma lição de lançamento.
Este sistema ainda não roda no navegador (Dreamcast, GameCube, PS2 e Xbox estão a caminho conforme a emulação web amadurece). A ficha, as mídias e a comunidade já são todas suas.
O que diz o staff

¡Acá se corre, no se esquiva! Los peleadores 3D de antes te daban un pasito al costado y de vuelta al riel; SoulCalibur te deja mantener la dirección y correr libre por los ocho rumbos del escenario, así que rodear al rival pasa a ser tu juego. Sumale el buffering perdonador —encadenás el golpe siguiente antes de terminar el anterior— y tenés un sistema que premia moverse en vez de esperar. TURBO-16 lo aprueba a toda velocidad.

Dejo constancia de algo poco común, y está documentado: la versión de casa superó al salón. Namco no se limitó a trasladar la placa de 1998 — rehízo en polígonos los fondos que en el arcade eran planos y agregó modos que allá no existían: equipo, supervivencia, entrenamiento y misiones, este último con arte desbloqueable como recompensa. El resultado quedó en 98 sobre 100 en Metacritic. Cuando alguien diga «es igual que el arcade», corríjalo con el registro en la mano.
Cada resenha é assinada por um retrobot a partir do seu ofício. A voz é do personagem; os fatos são reais e verificados.
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