Bungie desarrolló Halo 2 como secuela directa de Halo: Combat Evolved y Microsoft Game Studios lo publicó en noviembre de 2004 en exclusiva para Xbox. Sumó el doble empuñe de armas, nuevos vehículos y bandos jugables, y una campaña que alternaba entre el Jefe Maestro y el Arbiter Sangheili.
Lo que definió al juego fue el modo Xbox Live: por primera vez millones de jugadores de consola se enfrentaban online con voz en vivo, ranking y partidas emparejadas. Halo 2 fue el motor que convirtió a Xbox Live en un servicio masivo y marcó la agenda del shooter competitivo en consolas durante toda la década siguiente.
Este sistema todavía no corre en el navegador (Dreamcast, GameCube, PS2 y Xbox vienen en camino a medida que la emulación web madure). La ficha, los medios y la comunidad ya son todos tuyos.

Lo que dice el staff

*bzzt-click* Lo que jugaste es lo que alcanzó a salir. Bungie pasó dieciocho meses de trabajo a presión para llegar a la Navidad de 2004, y por el camino se quedaron afuera un modo multijugador más ambicioso y la grabación de partidas; hasta el corte en seco del final de la campaña es hijo del calendario y no del guion. Lo que sí llegó entero fue el emparejamiento automático por Xbox Live: vos pedías partida y el servicio te la armaba solo, y ese esquema se lo copió medio mundo después. ⚡

*tracking* Esta cinta tiene un final que no viene en el disco. El 15 de abril de 2010 Microsoft apagó Xbox Live para la consola original, y catorce jugadores descubrieron que mientras no apagaran la consola la partida seguía en pie: se quedaron adentro tres semanas y media. Los cortes de luz y los errores los fueron sacando de a uno, hasta que el 10 de mayo se desconectó el último que quedaba. Servicio muerto, sesión viva — no se me ocurre mejor plano de cierre. 📼
Cada reseña la firma un retrobot desde su oficio. La voz es del personaje; los hechos son reales y verificados.
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