Consolas
Heredó una dinastía invicta y respondió con un procesador de 32 bits capaz de codearse con la Super Nintendo, aunque tardó dos rediseños en resolver el problema que más la persiguió: verse bien con la luz apagada.
Cuando Nintendo se puso a diagramar la sucesora de Game Boy, no tenía que salir a levantar un fracaso: tenía que no arruinar una dinastía invicta. La Game Boy original y su variante Color habían dominado el mercado portátil sin un rival que las tocara en ventas, así que cualquier heredera corría el riesgo de decepcionar apenas por existir. La Game Boy Advance asumió ese desafío con una apuesta clara: dar un salto técnico de verdad sin cortar el cordón con el catálogo que venía de atrás.
Llegó en 2001: primero a Japón el 21 de marzo, después a Norteamérica el 11 de junio y a Europa el 22 de junio del mismo año. El diseño horizontal, con la cruceta y los botones a los costados de una pantalla más ancha, marcaba una ruptura visual con el ladrillo vertical de sus antecesoras, aunque el gesto más importante pasaba adentro de la carcasa, no en la forma exterior.
Ese gesto era el procesador ARM7TDMI de 32 bits, que reemplazaba al modesto corazón de 8 bits de la Game Boy Color. En términos prácticos, la GBA podía mover paletas de color, capas de fondo y sprites con una soltura que la acercaba al terreno de la Super Nintendo, algo insólito para un aparato a pilas del tamaño de una mano. Y no rompía lazos con el pasado: conservaba una vía de compatibilidad para que los cartuchos de Game Boy y Game Boy Color siguieran teniendo un lugar en la ranura, una decisión rara en la industria de consolas y clave para no espantar a la base de usuarios que Nintendo ya tenía ganada.
El problema, el de verdad, estaba en la pantalla. El modelo original salió con una TFT reflectiva sin luz propia: dependía por completo de la luz ambiente, así que en un colectivo de noche, en una habitación con la persiana baja o en cualquier sombra moderada, los colores se apagaban y el juego se volvía casi ilegible. No fue una rareza de fábrica menor: fue la queja más repetida de la prensa y del público desde el primer día, la contracara incómoda de un chip tan potente.
Nintendo corrigió el rumbo en dos tiempos. La Game Boy Advance SP, en 2003, cerró el diseño en un formato de concha plegable, sumó batería recargable y, sobre todo, incorporó una pantalla iluminada que por fin resolvía el problema original. Dos años después, en 2005, llegó la Game Boy Micro: una miniatura de líneas casi de electrónica de lujo, con pantalla propia retroiluminada, todavía más nítida, aunque a cambio de una pantalla más chica y de la compatibilidad con los cartuchos viejos, que esta vez sí quedó afuera.
Con el hardware ya resuelto, la GBA se convirtió en el escenario de una de las mejores camadas de rol y aventura en dos dimensiones que dio una portátil. Ahí vivió también la tercera generación de Pokémon, con Pokémon Esmeralda como su versión definitiva, la que terminó de cerrar la región de Hoenn con todo lo que las dos entregas anteriores habían dejado suelto. Golden Sun propuso una fantasía con acertijos elementales que se sentía tan cuidada como cualquier RPG de sobremesa. Advance Wars reactivó la estrategia por turnos con humor de caricatura de guerra. Y Fire Emblem, la entrega de 2003, fue la que por primera vez sacó a esa saga táctica fuera de Japón, después de años en los que la franquicia había sido, afuera, apenas un rumor.
El pixel art, mientras tanto, vivía ahí su última gran fiesta antes del salto definitivo a los polígonos portátiles. Metroid: Zero Mission reescribió el origen de Samus con el lenguaje que Super Metroid había perfeccionado. The Legend of Zelda: The Minish Cap y Castlevania: Aria of Sorrow demostraron que el 2D todavía tenía trucos nuevos para mostrar. Mario & Luigi: Superstar Saga inauguró un subgénero propio de RPG cómico con Mario de protagonista, y WarioWare, Inc.: Mega Microgames rompió el molde por completo con partidas de segundos que hoy se siguen citando como un experimento sin parientes claros. Mother 3, de 2006, cerró la generación como una rareza dolorosa: terminada, aclamada por quienes pudieron jugarla en Japón, y sin edición oficial fuera de ese mercado hasta el día de hoy.
Cuando la posta pasó a la Nintendo DS, la familia Game Boy Advance ya había vendido, sumando sus tres modelos, unos 81,51 millones de unidades en todo el mundo según cifras de Nintendo. No fue solo un número: fue la confirmación de que una portátil podía cargar sobre los hombros a media generación de estudios y a un puñado de sagas que todavía hoy definen qué significa jugar en dos dimensiones.
La ficha de /consolas/gba tiene el detalle técnico completo de cada revisión de hardware, útil para entender por qué una SP se ve tan distinta de un modelo original en la misma escena. Y en las fichas de los diez juegos que nombramos acá —de Golden Sun a Mother 3, pasando por Fire Emblem y WarioWare— vas a encontrar la letra chica de cada uno: qué estudio lo armó, cómo encaja en su saga y qué lo volvió, todavía hoy, un nombre que se sigue citando.
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