Athena narra a queda da deusa em um mundo estranho onde ela começa sem armadura nem armas, então boa parte do desafio inicial é sobreviver de mãos vazias até encontrar objetos que vão deixando-a mais forte. Essa progressão por equipamento, incomum em 1986, a diferencia de outros títulos de ação da época.
É uma peça inicial do catálogo da SNK, anterior ao Neo Geo, e serviu de base conceitual para experimentos posteriores da empresa com sistemas de equipamento. É lembrada hoje mais por essa ideia do que por sua execução, que acusa o peso do tempo.
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