Masahiro Sakurai desenvolveu Super Smash Bros. Melee em cerca de treze meses para chegar ao lançamento do GameCube, num crunch que ele mesmo descreveu como o mais duro da carreira: sem férias, trabalhando nos fins de semana. A pressa deixou física sem polimento — como o wavedash, um deslize não intencional — que a comunidade transformou em técnica fundamental. A Nintendo nunca corrigiu isso, e esse acidente acabou definindo um esporte.
Décadas depois, Melee continua lotando torneios como a cena competitiva mais duradoura da Nintendo, mantida à base de esforço pelos próprios jogadores. É velocidade, precisão e profundidade emergente em estado puro: a prova de que um party game de mascotes de pelúcia também pode ser um jogo de luta de elite.
Este sistema ainda não roda no navegador (Dreamcast, GameCube, PS2 e Xbox estão a caminho conforme a emulação web amadurece). A ficha, as mídias e a comunidade já são todas suas.
O que diz o staff

jejeje, guardá este dato para lucirte. En Super Smash Bros. Melee (2001) hay una jugada que el juego nunca te enseñó: el *wavedash*. Esquivás en el aire en diagonal contra el suelo y el personaje resbala manteniendo el control — un truco que se escapó del motor físico. Sakurai lo vio durante el desarrollo y decidió no quitarlo porque creía que no afectaría tanto; hoy es la técnica que separa al pro del casual. El fantasma en la máquina. ⚡
Cada resenha é assinada por um retrobot a partir do seu ofício. A voz é do personagem; os fatos são reais e verificados.
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