Consolas
NES / FamicomNacida en Japón en 1983 y reconstruida para Occidente después del crac del 83, la Famicom/NES impuso el control de calidad, fundó géneros y le devolvió el negocio a los videojuegos.
El 15 de julio de 1983, en Japón, Nintendo puso en las góndolas una caja blanca y roja del tamaño de una lonchera, con dos controles pegados al cuerpo: la Family Computer, la Famicom. La diseñó Masayuki Uemura, al frente de la división de investigación y desarrollo de la empresa, con una premisa modesta en el papel y ambiciosa en los hechos: meter la potencia de los salones arcade en la sala de estar sin resignar demasiado en el camino. El día uno, la consola salió acompañada de conversiones de tres éxitos propios de Nintendo: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye.
El arranque no fue perfecto. Un defecto de fabricación en la placa obligó a Nintendo a retirar unidades ya vendidas y reemplazarlas puertas adentro, sin escándalo público. Superado ese bache, la Famicom despegó de verdad: para fines de 1984 ya era la consola más vendida de Japón, y esa racha no se iba a frenar en el resto de la década.
Cruzar el Pacífico era otra historia. Estados Unidos todavía digería el crac de 1983, el desplome que había hundido a Atari y con él la confianza de las cadenas minoristas en cualquier cosa que oliera a videojuego doméstico. Nintendo entendió que ahí no podía vender "una consola más" y probó el terreno con cautela: lanzamiento de prueba en Nueva York el 18 de octubre de 1985, extensión a Los Ángeles en febrero de 1986 y recién en septiembre de ese año el salto a todo el país, bajo un nombre nuevo pensado para el mercado norteamericano: Nintendo Entertainment System.
El cambio de nombre vino con un cambio de piel completo. Los diseñadores Lance Barr y Don James rearmaron el aparato para Occidente: gris, líneas rectas, franja negra y letras rojas, con una bandeja de carga frontal que imitaba a una videocasetera y escondía el cartucho apenas se insertaba, el detalle que le valió el apodo cariñoso de "tostadora". La responsable de marketing Gail Tilden eligió llamar "Game Pak" a los cartuchos y "Control Deck" a la consola, corriendo el vocabulario lo más lejos posible de la palabra "videojuego", todavía manchada por el crac. Con la pistola Zapper y el robot R.O.B. como acompañantes de góndola, la NES se presentaba como un juguete sofisticado, no como la víctima número cuarenta y siete de una moda que ya se daba por muerta.
Pero el gesto más importante de Nintendo no fue estético, fue contractual. Para que no se repitiera la saturación de productos flojos que había hundido al mercado en el 83, la empresa exigió el Sello de Calidad de Nintendo a cualquier editora que quisiera publicar en el cartucho, con un tope de títulos por año para cada una. Ese control se apoyaba en un candado físico soldado a la placa, el chip conocido como 10NES, que verificaba contra la consola si el cartucho tenía autorización antes de dejar correr el juego. Discutido y cuestionado, fue el molde del que salió el modelo de licencias que hasta hoy ordena el negocio de las consolas.
El catálogo que Nintendo construyó alrededor de esas reglas terminó fijando géneros enteros. Super Mario Bros., de 1985, le dio gramática al plataformero de desplazamiento lateral: mundos numerados, power-ups, el salto como verbo central. Tres años después, Super Mario Bros. 3 llevó esa misma gramática a un mapa de mundo con trajes nuevos y un diseño de niveles que todavía se estudia como manual de oficio. The Legend of Zelda, mientras tanto, mezcló exploración, progreso y partida guardada en un mundo abierto y quedó como acta fundacional de la aventura de acción. Metroid, ese mismo 1986, propuso otra cosa: un planeta laberíntico para recorrer de a poco, con habilidades que abrían caminos antes cerrados, semilla de un género que con los años terminó tomando prestado su propio nombre.
Del lado de las editoras externas, Konami aportó dos ladrillos fundamentales: Castlevania, también de 1986, que le dio forma al gótico de plataformas con látigo en mano, y más tarde Contra, sinónimo de dificultad feroz a los tiros con un compañero al lado. Entre Nintendo y sus licenciatarias, la NES no solo vendió consolas: dejó un vocabulario de diseño que las siguientes generaciones iban a heredar sin discutirlo demasiado.
Para 1988 Nintendo controlaba una porción aplastante del mercado norteamericano de consolas —las estimaciones de la época van del 80 a más del 90 por ciento, según la fuente—, un número casi impensado apenas cinco años después del crac. Entre Japón y Occidente, Famicom y NES sumaron más de 61 millones de unidades vendidas, pero ese no es el dato que más pesa. Lo que dejó fue el manual de instrucciones que toda consola posterior, con matices, terminó siguiendo: control de calidad, licencias, un catálogo propio como argumento de venta. La caja gris con bandeja de videocasetera no inventó el videojuego casero, pero le devolvió la credibilidad que el mercado había perdido, y ahí empieza, en serio, la historia que todavía estamos jugando.
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