Publicado por Data Age en 1982, propone guiar a una serpiente que crece con cada objeto que come, esquivando su propia cola y los obstáculos del tablero, una fórmula que décadas después se volvería masivamente popular gracias a los teléfonos celulares. En el Atari 2600 ya se sentía como una vuelta de tuerca fresca sobre los juegos de laberinto de la época.
Es un antecedente temprano y poco recordado de una de las mecánicas más replicadas de la historia del videojuego, curiosamente nacido en un cartucho que hoy es más una rareza de coleccionista que un nombre familiar.

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