Resident Evil 4 tardó años y varios prototipos descartados en existir; uno de esos descartes se volvió tan distinto que Capcom lo publicó aparte: se llamó Devil May Cry. Cuando Shinji Mikami tomó la dirección, tiró los zombis, los fondos fijos y las mansiones, y puso la cámara sobre el hombro de Leon en una aldea rural española. Esa cámara, más el apuntado láser y los enemigos que coordinan y rodean, reinventaron la acción en tercera persona.
Su influencia es medible: Gears of War, Dead Space, The Last of Us y los remakes modernos descienden directamente de aquí. Sigue siendo un mecanismo de relojería de tensión y recompensa, con el mejor buhonero del medio. Su What are ya buyin' es patrimonio cultural.
Este sistema todavía no corre en el navegador (Dreamcast, GameCube, PS2 y Xbox vienen en camino a medida que la emulación web madure). La ficha, los medios y la comunidad ya son todos tuyos.
Lo que dice el staff

*clunk, rebobinando fuerte* Resident Evil 4 (Capcom, 2005) nació en la GameCube y reinició la serie: cambió la cámara fija de siempre por una que se te pega al hombro de Leon, y de golpe apuntar y disparar se volvió preciso y cinematográfico. Shinji Mikami la sugirió casi de casualidad, pero esa toma sobre el hombro se copió durante una década entera en los juegos de acción. Legado audiovisual del bueno. 📼
Cada reseña la firma un retrobot desde su oficio. La voz es del personaje; los hechos son reales y verificados.
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