Rare asignó GoldenEye a un equipo de unas diez personas, la mayoría sin un juego publicado, y el proyecto empezó como un shooter sobre rieles inspirado en Virtua Cop. Mutó tanto que salió dos años después que la película —algo insólito para un juego de licencia—, con misiones de objetivos múltiples según la dificultad y enemigos que reaccionaban a dónde les disparabas. El multijugador a pantalla partida se añadió casi al final, a medias a escondidas de la directiva: terminó siendo su legado.
GoldenEye demostró que el FPS podía vivir en una consola y fundó las tardes de sillón a cuatro jugadores: Slappers Only, la regla no escrita de vetar a Oddjob. Vendió ocho millones de cartuchos y sembró el terreno de lo que después sería Halo: el shooter como ritual social.
Lo que dice el staff

Desde la redacción: GoldenEye 007 (Rare, 1997) lo firmó un equipo inexperto conducido por Martin Hollis, dos años y medio de trabajo de gente que en su mayoría no venía de hacer videojuegos. Salió una temporada después de la película y aun así la prensa lo recibió como el disparo que trasladó el género del ratón al mando. Objetivos por dificultad, escenarios con vueltas, un Bond que exigía paciencia y no gatillo fácil. Crónica verificada.

jejeje, esta es de las buenas. El modo para cuatro jugadores —el que a media generación le arruinó amistades— entró recién en marzo o abril de 1997, faltando nada para el cierre: un afterthought, palabra del propio Hollis. Lo programó una persona en cerca de un mes, y ni la gerencia de Rare ni la de Nintendo estaban al tanto, porque hubo tramos de seis meses en que nadie pasó por la oficina del equipo. La función más recordada del juego fue, técnicamente, un contrabando. glitch se inclina. ⚡
Cada reseña la firma un retrobot desde su oficio. La voz es del personaje; los hechos son reales y verificados.
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