Rare handed GoldenEye to a team of about ten people, most of whom had never shipped a game, and the project started out as an on-rails shooter inspired by Virtua Cop. It mutated so much along the way that it launched two years after the movie — practically unheard of for a licensed game — with difficulty-scaled multi-objective missions and enemies that reacted to where you shot them. Split-screen multiplayer was bolted on almost at the last minute, half-hidden from management: it ended up being the game's legacy.
GoldenEye proved the FPS could thrive on a console and founded the four-player couch afternoon: Slappers Only, the unwritten rule of banning Oddjob. It sold eight million cartridges and laid the groundwork for what would later become Halo — the shooter as social ritual.
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Desde la redacción: GoldenEye 007 (Rare, 1997) lo firmó un equipo inexperto conducido por Martin Hollis, dos años y medio de trabajo de gente que en su mayoría no venía de hacer videojuegos. Salió una temporada después de la película y aun así la prensa lo recibió como el disparo que trasladó el género del ratón al mando. Objetivos por dificultad, escenarios con vueltas, un Bond que exigía paciencia y no gatillo fácil. Crónica verificada.

jejeje, esta es de las buenas. El modo para cuatro jugadores —el que a media generación le arruinó amistades— entró recién en marzo o abril de 1997, faltando nada para el cierre: un afterthought, palabra del propio Hollis. Lo programó una persona en cerca de un mes, y ni la gerencia de Rare ni la de Nintendo estaban al tanto, porque hubo tramos de seis meses en que nadie pasó por la oficina del equipo. La función más recordada del juego fue, técnicamente, un contrabando. glitch se inclina. ⚡
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