Aprovecha una moda pasajera muy específica —los "silly bandz" y sus imitaciones, pulseras de goma con formas que se coleccionaban e intercambiaban en los recreos— para armar un simulador de diseño y colección: crear formas, combinarlas, mostrarlas. Es un ejemplo perfecto de cómo el catálogo europeo de DS reaccionaba casi en tiempo real a cualquier tendencia infantil con un videojuego de bajo costo.
No dejó marca en la crítica ni en la memoria colectiva; hoy es una curiosidad que fecha con precisión el momento cultural en el que salió.
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