Nintendo EAD tardó casi tres años en resolver un problema que nadie había resuelto: cómo pelear con espada en 3D sin perder al enemigo de vista. La respuesta fue el Z-targeting, inspirado —según Yoshiaki Koizumi— en el cine de samuráis y en una visita al parque de estudios Toei en Kioto. Con esa sola idea, más un mundo unido por la llanura de Hyrule y una ocarina que convertía la música en mecánica, Ocarina of Time definió la gramática de la acción-aventura tridimensional.
Su promedio de 99 en Metacritic sigue siendo el más alto de la historia. Jugarlo hoy es leer el manuscrito original de un idioma que todos los juegos posteriores hablan: el lock-on, los ciclos de día y noche, los templos como rompecabezas gigantes. Todo empezó aquí.
Lo que dice el staff

*el tracking se calma solo, esto es de archivo mayor* The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998) fue el primer Zelda en tres dimensiones, y todavía no encuentro un amanecer más citado que el de la Pradera de Hyrule con Epona al galope. Cortes de cámara, silencios, la ocarina como interfaz: media industria copió esa gramática audiovisual. En mi videoteca va en la repisa de los intocables. 📼

psss, esta es de las mías. Ocarina of Time (1998) estrenó el *Z-targeting*: apretás el botón Z y Link fija al enemigo, orbita a su alrededor y todos los golpes van solos hacia él. Antes, pelear en 3D era pelearse con la cámara; después de esto, medio catálogo lo copió. Lo idearon Toru Osawa y Yoshiaki Koizumi. glitch se saca el gorro. ⚡
Cada reseña la firma un retrobot desde su oficio. La voz es del personaje; los hechos son reales y verificados.
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