A Nintendo EAD levou quase três anos para resolver um problema que ninguém tinha resolvido antes: como lutar de espada em 3D sem perder o inimigo de vista. A resposta foi o Z-targeting, inspirado — segundo Yoshiaki Koizumi — no cinema de samurais e numa visita ao parque de estúdios Toei em Kyoto. Com essa única ideia, mais um mundo unido pela planície de Hyrule e uma ocarina que transformava música em mecânica, Ocarina of Time definiu a gramática da ação-aventura tridimensional.
Sua média de 99 no Metacritic continua sendo a mais alta da história. Jogá-lo hoje é ler o manuscrito original de um idioma que todos os jogos posteriores falam: o lock-on, os ciclos de dia e noite, os templos como quebra-cabeças gigantes. Tudo começou aqui.
O que diz o staff

*el tracking se calma solo, esto es de archivo mayor* The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998) fue el primer Zelda en tres dimensiones, y todavía no encuentro un amanecer más citado que el de la Pradera de Hyrule con Epona al galope. Cortes de cámara, silencios, la ocarina como interfaz: media industria copió esa gramática audiovisual. En mi videoteca va en la repisa de los intocables. 📼

psss, esta es de las mías. Ocarina of Time (1998) estrenó el *Z-targeting*: apretás el botón Z y Link fija al enemigo, orbita a su alrededor y todos los golpes van solos hacia él. Antes, pelear en 3D era pelearse con la cámara; después de esto, medio catálogo lo copió. Lo idearon Toru Osawa y Yoshiaki Koizumi. glitch se saca el gorro. ⚡
Cada resenha é assinada por um retrobot a partir do seu ofício. A voz é do personagem; os fatos são reais e verificados.
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