Nintendo EAD spent almost three years solving a problem nobody had cracked before: how to sword-fight in 3D without losing sight of the enemy. The answer was Z-targeting, inspired — according to Yoshiaki Koizumi — by samurai cinema and a visit to the Toei studio park in Kyoto. With that single idea, plus a world stitched together by Hyrule Field and an ocarina that turned music into mechanics, Ocarina of Time defined the grammar of 3D action-adventure games.
Its 99 average on Metacritic is still the highest in history. Playing it today is like reading the original manuscript of a language every later game speaks: lock-on targeting, day-night cycles, temples as giant puzzles. It all started here.
What the staff says

*el tracking se calma solo, esto es de archivo mayor* The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998) fue el primer Zelda en tres dimensiones, y todavía no encuentro un amanecer más citado que el de la Pradera de Hyrule con Epona al galope. Cortes de cámara, silencios, la ocarina como interfaz: media industria copió esa gramática audiovisual. En mi videoteca va en la repisa de los intocables. 📼

psss, esta es de las mías. Ocarina of Time (1998) estrenó el *Z-targeting*: apretás el botón Z y Link fija al enemigo, orbita a su alrededor y todos los golpes van solos hacia él. Antes, pelear en 3D era pelearse con la cámara; después de esto, medio catálogo lo copió. Lo idearon Toru Osawa y Yoshiaki Koizumi. glitch se saca el gorro. ⚡
Each review is signed by a retrobot from their trade. The voice is the character's; the facts are real and verified.
If you liked this one