Consolas
PlayStationDe un proyecto conjunto con Nintendo, humillado en público, a la consola que le enseñó a la industria a hablarle a un jugador adulto. Así nació la PS1.
Hay consolas que llegan a completar un catálogo y hay consolas que reescriben las reglas del juego. La PlayStation, la original, es de las segundas. Salió a la venta en Japón el 3 de diciembre de 1994 y llegó a Estados Unidos el 9 de septiembre de 1995 a 299 dólares, con una oferta de lanzamiento modesta pero con más de cien mil unidades ya reservadas de antemano. Nadie en la sala imaginaba todavía que esa caja gris iba a terminar siendo, con el correr de los años, la primera consola de la historia en superar los cien millones de unidades vendidas en todo el mundo.
La PlayStation no nació de un plan maestro para dominar el living de todo el planeta: nació de un despecho. A fines de los 80 Sony y Nintendo trabajaban juntas, en secreto, en un lector de discos compactos para la Super Nintendo. En mayo de 1991, en la CES de Chicago, Sony presentó ese proyecto conjunto ante la prensa. Al día siguiente Nintendo anunció, sin avisarle a su socio, que en realidad había cerrado un acuerdo con Philips para un periférico equivalente: la discusión de fondo era quién se quedaba con los derechos sobre los juegos publicados en ese formato. El acuerdo con Sony quedó roto en público, delante de todo el mundo.
Ahí aparece Ken Kutaragi, el ingeniero de Sony que había diseñado el chip de sonido de la Super Nintendo y que se negó a dejar ese trabajo tirado. En vez de insistir con un accesorio para la máquina de otra empresa, convenció a Sony de construir una consola propia, independiente, pensada desde el vamos alrededor del disco compacto. La propuesta tardó en convencer puertas adentro, pero terminó siendo el origen de todo lo que vino después: la PlayStation fue, literalmente, el desaire transformado en producto.
Apostar al CD no fue solo un cambio de soporte, fue un cambio de escala. Un disco costaba mucho menos de fabricar que un cartucho y entraba muchísimo más en él: de golpe hubo lugar para música grabada, voces actuadas, videos y juegos que ocupaban varios discos, como Final Fantasy VII, que Square repartió en tres. Ese salto de soporte llegó, además, de la mano de un procesador gráfico pensado para polígonos texturizados: el salto al 3D. Metal Gear Solid usó ese espacio nuevo para inventar una gramática propia, la del sigilo con cámara y guion, y Tekken 3 la usó para llevar la pelea uno contra uno a escenarios con volumen real, algo que las máquinas de arcade de la época apenas dejaban entrever.
Sony, además, le habló a un jugador distinto. Mientras Nintendo seguía asociada a lo familiar y lo infantil, la campaña de PlayStation apuntó directo a los adolescentes y adultos jóvenes que habían crecido con la NES y el Genesis y ya querían otra cosa. Esa apuesta abrió la puerta a un catálogo más oscuro y más adulto: Resident Evil 2 llevó el terror de supervivencia a una ciudad entera tomada por el horror, y Castlevania: Symphony of the Night, sin abandonar el plano bidimensional, transformó el castillo de Drácula en un mapa para explorar de punta a punta, un diseño que todavía se cita como referencia obligada del género.
El peso de la consola también se construyó puertas adentro. Gran Turismo, el simulador de manejo de Kazunori Yamauchi, fue un fenómeno tan grande en Japón que el pequeño grupo que lo había desarrollado dentro de Sony se independizó como estudio propio, Polyphony Digital, fundado en 1998; su segunda entrega, Gran Turismo 2, llegó al año siguiente con un plantel de autos y circuitos que ninguna otra consola del momento podía igualar. Alrededor de ese núcleo propio, Sony tejió además una red de socios externos que le dieron identidad al catálogo: Square con sus juegos de rol, Konami con el sigilo de Metal Gear Solid y el terror de Symphony of the Night, Capcom con Resident Evil, Namco con Tekken. Ninguna consola anterior había logrado que tantas casas japonesas de peso apostaran al mismo tiempo por la misma máquina.
Esa combinación de catálogo amplio, soporte barato y una imagen pensada para un público que ya no era solo infantil terminó en un resultado que todavía impresiona: más de cien millones de unidades vendidas en todo el mundo, la primera vez que una consola cruzaba esa marca. La PlayStation no solo le ganó una generación a sus rivales: cambió para siempre a quién se le habla cuando se vende un videojuego, y ese cambio de tono sigue vigente cada vez que una consola nueva intenta convencer a un jugador adulto de que hay algo ahí para él.
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