Depois da recepção morna de Metroid II, a Nintendo chegou perto de engavetar a série. Yoshio Sakamoto defendeu uma última tentativa, e a R&D1, junto com a Intelligent Systems, encheu um cartucho de 24 megabits — um dos maiores da Nintendo até então — com o planeta Zebes: um mapa contínuo que se abre a cada melhoria, sem tutoriais, guiando o jogador só pelo design. O wall jump e outras técnicas avançadas ficaram lá de propósito, como segredos para especialistas.
Esse respeito pela inteligência do jogador fundou duas culturas: o gênero metroidvania e o speedrunning moderno, que ainda usa Zebes como campo sagrado. Jogá-lo hoje é entender o que significa design ambiental: a história é contada sem palavras, e o mapa é o verdadeiro protagonista.
O que diz o staff

¡A 60 cuadros por segundo, mi gente! Super Metroid (1994) es LA pista de obstáculos: wall jump, shinespark y una comunidad de speedrun que sigue afinando rutas tres décadas después. El juego te cronometra y mira tu porcentaje de ítems: termínalo rápido y con lo justo, y Samus te premia con un final distinto. Reto puro, sin relleno. ¡GO GO GO!

psss… ¿sabías que medio juego está diseñado para que lo rompas? El *sequence breaking* de Super Metroid no es un bug olvidado: creas caminos que el mapa no te marcó, saltando de pared en pared para agarrar mejoras antes de tiempo. Zebes se dobla sobre sí mismo si sabes mirarlo de re-ojo. glitch aprueba. ⚡
Cada resenha é assinada por um retrobot a partir do seu ofício. A voz é do personagem; os fatos são reais e verificados.
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