Arqueología
El laserdisc de 1983 no cabía en un cartucho, así que cada versión doméstica inventó su propia salida. Una de ellas ni siquiera empezó siendo Dragon's Lair: era un juego de montaña rusa repintado de castillo.
El 19 de junio de 1983, Advanced Microcomputer Systems —la compañía de Rick Dyer, que después se convertiría en RDI Video Systems— puso en los salones recreativos norteamericanos un gabinete que no se parecía a ninguno: Dragon's Lair, publicado por Cinematronics, no dibujaba nada en tiempo real. Reproducía, cuadro por cuadro y desde un laserdisc, una película de animación tradicional encargada al estudio de Don Bluth, ex animador de Disney y director de «El secreto de NIMH». El jugador no movía a Dirk el Osado por una pantalla: elegía, en fracciones de segundo, qué gesto había que ejecutar para que la película siguiera su curso sin que el protagonista terminara mal. La producción costó alrededor de tres millones de dólares y siete meses de animación, y esa cifra explica por qué el juego no cabía en un cartucho: un laserdisc guarda minutos de video con calidad de cine, y a un cartucho de fines de los ochenta le alcanzaba justo con mapas de bits y unos pocos kilobytes de sonido. La marca quedó pegada para siempre a esa película jugable. Lo que llegó después a las consolas, con el mismo nombre en la caja, fue otra cosa. Cuatro veces, y cada vez distinta.
La primera conversión doméstica apareció en la NES en diciembre de 1990, desarrollada por Motivetime junto a Sullivan Bluth Interactive Media y editada por CSG Imagesoft en Norteamérica, por Epic/Sony Records en Japón el 20 de septiembre de 1991 y por Elite Systems en Europa el 3 de enero de 1992. El resultado abandona por completo el esquema de comandos de reacción del salón: es un plataformas de desplazamiento lateral, con Dirk corriendo, saltando y esquivando en tiempo real por el castillo de Singe. La crítica de época lo recibió con dureza pareja en las dos orillas del Atlántico: GamePro le puso 18 sobre 25 en octubre de 1990, Electronic Gaming Monthly un 4 sobre 10 en marzo de 1991 y la británica Mean Machines lo bajó a 21% en enero de 1992, castigando el control impreciso y las muertes instantáneas.
El caso que empuja la tesis hasta el extremo llegó casi enseguida, y es el que suele faltar en los recuentos. Dragon's Lair: The Legend salió para la Game Boy monocroma —enero de 1991 en Norteamérica, con los mismos editores que el cartucho de NES y una edición japonesa de Epic/Sony el 25 de octubre de ese año— y no adapta el argumento del salón: Dirk junta fragmentos de piedras mágicas para rescatar a Daphne de Mordroc. La razón es que el juego no nació siendo Dragon's Lair. Es un port reversionado de Roller Coaster, un juego de ZX Spectrum de 1985, repintado con estética medieval; bajo la pintura siguen asomando las vagonetas de montaña rusa, las ruedas giratorias y los edificios de autitos chocadores del parque de diversiones original. La ficha del sitio ya lo dice sin vueltas: de la obra de Bluth conserva poco más que el nombre y el protagonista.
Tres años después de la NES, en 1993, apareció la versión de Super Nintendo, y acá conviene remarcar algo que la repetición del título esconde: no es el mismo juego pasado a 16 bits, es un desarrollo distinto. Lo hizo otra vez Motivetime, mientras que la edición cambió de manos —Data East en Norteamérica, Elite Systems en el mercado PAL— y en Japón el cartucho ni siquiera se llamó igual: salió el 25 de junio de 1993 como Dragon's Magic, con Konami en los créditos de edición. Es, de nuevo, un plataformas de control directo, sin ningún rastro de los comandos de reacción del laserdisc, y con una dificultad que la ficha del catálogo describe como un castillo diseñado con crueldad meticulosa.
El único de los cuatro que de verdad intentó ser el laserdisc llegó último. En la Game Boy Color, en 2001, Digital Eclipse —el estudio que después se volvería sinónimo de reconstrucción de clásicos— no hizo un plataformas: desarrolló su propia tecnología de compresión de video para meter en un cartucho de ocho megabytes casi todas las escenas animadas del original, con el mismo esquema de comandos de reacción de 1983. El proyecto empezó como una demostración técnica presentada en la Classic Gaming Expo, se le mostró después a Rick Dyer y a Don Bluth —Dyer respondió con entusiasmo— y Capcom lo editó el 14 de febrero de 2001 en Norteamérica y el 24 de agosto en Europa. La prensa lo trató casi como una proeza de ingeniería antes que como un juego: IGN le dio 8 sobre 10 y GameSpot un 7,5, y Steven L. Kent, en The Seattle Times del 28 de enero de 2001, lo describió como un avance tecnológico y posiblemente la demostración más impresionante lograda nunca en una Game Boy.
El mismo criterio de separar la licencia del juego real vale para el otro gran título de Dyer y Bluth. El laserdisc de Space Ace tuvo un lanzamiento limitado en diciembre de 1983 y uno amplio el 29 de abril de 1984; su conversión a Super Nintendo, de 1994, no salió de Motivetime ni de Data East: la desarrollaron Oxford Digital Enterprises y Sullivan Bluth Studios, y la editaron Absolute Entertainment en Norteamérica en mayo, Imagineer en Japón el 25 de marzo y Empire —la casa británica que por esos años transitaba de Empire Software a Empire Interactive— en Europa. Es un juego de acción con tramos de plataformas y tramos de disparo lateral, no una réplica del laserdisc, y la recepción fue más dura que la de cualquiera de los Dragon's Lair: Computer and Video Games lo trató con cierta simpatía en febrero de 1994, pero GamePro lo ubicó en junio entre los juegos menos jugables que recordaba y Electronic Games habló directamente de un ejercicio de frustración.
Y acá aparece la paradoja que motivó esta nota. En la categorización por mecánica del propio sitio, los cartuchos de NES, de Super Nintendo y el de Game Boy monocroma figuran como Plataformas, que es exactamente lo que son, mientras que la rúbrica interna que define qué es una película interactiva cita a Dragon's Lair como el ejemplo de manual del género. No hay contradicción: el catálogo no clasificó la caja ni la licencia, clasificó el juego que hay adentro del cartucho. Donde sí hay una etiqueta discutible es en el cuarto: el de Game Boy Color figura también como Plataformas, cuando por mecánica —secuencias de video con comandos de reacción, sin salto ni desplazamiento— es el único de los cuatro que se parece de verdad al original, y el único que tendría argumento para entrar en la categoría de película interactiva. Queda anotado como corrección pendiente de catálogo.
Cinco fichas, cuatro juegos con el nombre de Dragon's Lair y uno con el de Space Ace, y ningún par que se parezca entre sí. Están todas acá abajo, y el ejercicio que vale la pena es abrirlas juntas y mirar dos campos: la plataforma real de cada versión y el género con que quedó catalogada. Ahí se ve, sin necesidad de creerle a nadie, que el de NES y el de Super Nintendo son dos plataformas distintos hechos con tres años de diferencia, que el de Game Boy monocroma es un juego de parque de diversiones repintado de castillo, que el de Game Boy Color es el único que reproduce la película, y que el Space Ace de Super Nintendo comparte autores con todos ellos y mecánica con ninguno. La tapa dice casi lo mismo en los cinco casos. Lo que hay adentro, no.
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