Consolas
Super NintendoLlegó dos años tarde a Estados Unidos y sin la velocidad que prometía Sega, pero la Super Nintendo respondió con Modo 7, un chip de sonido nacido en Sony y un catálogo que todavía se usa como manual de estilo.
El 21 de noviembre de 1990, en Japón, arrancó la fila para comprar una máquina gris de líneas redondeadas que costaba 25.000 yenes y que ese día tenía apenas dos juegos para elegir, los dos vendidos aparte: Super Mario World y F-Zero. Era la Super Famicom, y nueve meses después, ya rebautizada Super Nintendo Entertainment System, iba a desembarcar en Norteamérica por 199 dólares —esta vez sí con Super Mario World dentro de la caja—. Europa la iba a esperar hasta 1992. No era la consola más rápida de su generación —eso ya lo tenía decidido Sega— pero llegaba con una idea clara: no competir en velocidad, competir en todo lo demás.
Porque cuando la SNES asomó la cabeza, Sega Genesis ya llevaba dos años instalada en el living norteamericano, desde 1989, con una campaña que no se guardaba nada: "Genesis does what Nintendon't". Sega hablaba de blast processing, apuntaba a los adolescentes, metía sangre en Mortal Kombat y le vendía velocidad a una generación que quería sentirse grande. Nintendo, en cambio, redobló la apuesta por el pulido, la variedad y el catálogo familiar. La llamada guerra de los 16 bits terminó siendo, más que una carrera de megahercios, una discusión sobre qué tipo de consola quería tener uno en la sala.
La respuesta técnica de Nintendo, sin embargo, tenía un as escondido: el Modo 7. En criollo, era un truco que le permitía a la consola tomar una capa de fondo y rotarla, escalarla y estirarla como si la cámara se alejara o girara en el espacio, aunque los sprites de encima siguieran planos como siempre. No era 3D de verdad —era una ilusión hecha con matemática de 2D— pero alcanzaba para que un circuito de carreras pareciera tener perspectiva, o para que el mapa de Hyrule de Zelda: A Link to the Past se alejara y rotara como si la cámara flotara sobre el reino. Los rivales no tenían nada parecido, y durante años ese fue el argumento visual de Nintendo en cada comparación de catálogo.
El otro secreto estaba adentro, en el chip de sonido. Nintendo se lo encargó a Sony, y del lado de Sony el proyecto lo llevó adelante un ingeniero llamado Ken Kutaragi, al punto de que sus superiores se enteraron tarde y no muy contentos. El resultado fue el conjunto SPC700 más un procesador de señal digital dedicado, capaz de sacarle a un cartucho de principios de los noventa una calidad de sonido con reverberación y sampleos que ningún competidor igualaba. La anécdota es más redonda todavía si se sabe cómo termina: la relación entre Kutaragi y Nintendo, tironeada y compleja, fue una de las semillas de lo que años más tarde se convertiría en PlayStation.
La otra jugada de la SNES fue meter chips extra dentro del cartucho, algo que sonaba raro pero funcionaba: si la consola no alcanzaba, que el juego trajera su propio refuerzo de hardware. El ejemplo de manual es el Super FX, diseñado por el estudio británico Argonaut, que le dio a la máquina la capacidad de mover polígonos reales por primera vez y sirvió de base para Star Fox, co-desarrollado entre Argonaut y Nintendo. Fue una solución elegante a un problema real: estirar la vida útil de una arquitectura fija dejando que cada cartucho, si hacía falta, viniera con su propia inyección de potencia.
Pero lo que terminó definiendo a la SNES fue, sobre todo, el catálogo. Ahí conviven el plataformero de manual que es Super Mario World, la exploración con mapa abierto y objetos que reordenan el recorrido de Super Metroid, y el peso narrativo de Chrono Trigger, el juego con el que Square cerró la consola por la puerta grande en 1995. Ahí también está Donkey Kong Country 2, con Rare mostrando que se podía maquillar un cartucho de 16 bits con modelos prerrenderizados hasta hacerlo pasar por otra generación, y Street Fighter II Turbo, que le devolvió a la consola casera la misma pelea que llenaba los locales de arcade.
Ese catálogo no fue casualidad: fue la consecuencia de una consola pensada para que los estudios japoneses de rol y de plataformas encontraran ahí su forma definitiva, mientras la competencia corría otra carrera. La SNES terminó vendiendo cerca de 49 millones de unidades en el mundo entero, y ganó, a la larga, la guerra de los 16 bits sin ganarle nunca la pulseada de velocidad a Sega.
Hoy, a más de tres décadas de esa fila en Japón, el catálogo de la SNES sigue funcionando como vara de medida: cuando un juego nuevo hace bien el ritmo, la curva de dificultad o el arte en píxeles, la comparación casi siempre termina ahí, en esos cartuchos morados y grises que le enseñaron al medio cómo se escribe una biblioteca entera de clásicos.
Ese manual de estilo se puede abrir: las seis fichas están acá abajo. Super Mario World y Donkey Kong Country 2 para el plataformas; A Link to the Past y Super Metroid para las dos aventuras que fijaron su molde por décadas; Chrono Trigger para el rol; Street Fighter II Turbo para la pelea que llenó los fichines y después los livings. Entrá a Super Metroid y a A Link to the Past juntas, con su año y su estudio: son las dos que más aparecen citadas cada vez que un juego nuevo quiere que le digan clásico.
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