Arqueología
En 1988 una casa británica de presupuesto mínimo armó un shooter horizontal con una idea rara: el botón no dispara, elige el arma. Así debutaba Zeppelin Games.
1987. Brian Jobling viene programando juegos desde la adolescencia cuando funda Zeppelin Games, una casa británica que va a vivir del "budget software": juegos baratos, cassettes y disquetes de pocas libras, distribución masiva antes que ambición de tapa de revista. Vale una aclaración de archivo, porque las fuentes no se ponen de acuerdo: las notas retrospectivas suelen contar la fundación como la gesta de un pibe solo, pero Atari User, en marzo de 1988, escribía que la empresa se había formado el 30 de septiembre del año anterior entre tres socios: Derek Brewster, Martin O'Donnell y el propio Jobling. Zybex, de 1988, es uno de sus primeros lanzamientos, y ya se nota ahí una costumbre que la compañía va a repetir: sacar el máximo jugo de una idea chica en máquinas de 8 bits.
La premisa es puro pulp de kiosco. Rinser y Cassalana son dos convictos que escapan de su propia ejecución en una prisión intergaláctica. Para comprar su libertad tienen que juntar fichas -tokens- que van abriendo niveles nuevos a medida que derriban a los jefes de cada fase. No hay vueltas de guión ni cinemáticas: es la excusa justa para empezar a disparar.
Y acá viene la vuelta de tuerca que distingue a Zybex de cualquier shooter horizontal genérico: el disparo es automático, constante, no depende del jugador. El botón de fuego no dispara: cambia de arma. Es una decisión de diseño chiquita pero que cambia el ritmo entero del juego, porque la lectura de la pantalla pasa a ser "¿qué arma necesito ahora?" en vez de "¿cuándo aprieto?".
El arsenal tiene cinco piezas: el Orbiter, arma inicial y permanente; una configuración de 8 direcciones que va subiendo de dos a cuatro, a seis y a ocho disparos según el poder acumulado; el Rail-gun; el Pulse; y el Wall. Cada arma sube de nivel juntando íconos repetidos, hasta un máximo de cuatro niveles de potencia. Morir, en cambio, cuesta caro: se pierde un nivel entero.
La estructura de niveles también elige no ser lineal del todo. Son dieciséis en total, con Arcturus como punto de partida obligatorio y Zybex, el que le da nombre al juego, como cierre. En el medio, el jugador va decidiendo por cuál de los niveles ya desbloqueados seguir, algo poco común en un shooter de presupuesto bajo de esa época, donde lo habitual era la fila india de fase en fase.
Otro detalle que sorprende viniendo de una budget house: las tres versiones -Atari de 8 bits, Commodore 64 y ZX Spectrum- soportan dos jugadores simultáneos. No es un modo cooperativo agregado de apuro: está en las tres plataformas por igual, algo que muchos juegos de presupuestos mayores de la época ni se molestaban en ofrecer.
La versión Atari de 8 bits, la que nos ocupa hoy, la programó el propio Brian Jobling, con diseño de Michael Owens y Kevin Franklin (Franklin además programó la versión de Commodore 64) y música de Adam Gilmore. Entre los fanáticos de la plataforma, Zybex se ganó fama por la animación fluida y una banda sonora particularmente dinámica para los estándares del Atari de 8 bits: para buena parte de la escena, sigue estando entre los mejores shooters horizontales que dio la máquina.
Zybex no inventó nada que no estuviera dando vueltas por los shooters horizontales de fines de los 80. Lo que hizo fue tomar esa fórmula y meterle una sola idea distinta -el botón que elige en vez de disparar- en una máquina que ya empezaba a quedar relegada frente a las computadoras de 16 bits. Zeppelin Games, con el tiempo, iba a ser comprada por la estadounidense Merit Studios y a operar como su filial europea, antes de rebautizarse Eutechnyx y volverse un estudio bastante más grande. Pero en 1988 todavía eran una casa chica jugándosela con dos convictos fugitivos y una idea de diseño que valía la pena probar.
La ficha de Zybex está acá abajo: entrá si querés ver de cerca el juego que sostiene todo esto, con su arsenal de cinco armas y sus dieciséis niveles para elegir.
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