Arqueología
En 1987, un problema de sprites en el MSX2 obligó a Hideo Kojima a cambiar los tiros por el escondite. El nombre del género llegó recién once años después.
La pantalla de un MSX2 japonés, julio de 1987: un soldado avanza pegado a la pared, calcula la línea recta que vigila un guardia y retrocede un paso antes de cruzarla. No hay ráfaga de disparos, no hay música de combate: hay cálculo y paciencia. Ese juego se llama Metal Gear, lo dirige un diseñador de veintitrés años llamado Hideo Kojima y, un año más tarde, cruza el océano convertido en cartucho de NES bajo el sello Ultra Games. Es el mismo molde que ya usamos acá para hablar de Herzog Zwei: un juego que fue una cosa antes de que esa cosa tuviera nombre. Pero conviene entrar con el bisturí, no con el megáfono, porque la palabra "primero" es justamente la que más veces hay que corregir en esta clase de historias.
La leyenda del origen tiene una base concreta y la contó el propio Kojima años después, en una charla en la GDC de 2009: le habían encargado un juego de acción bélica al estilo Commando para el MSX2, pero el hardware no daba abasto. La máquina apenas toleraba ocho sprites por línea horizontal: en cuanto aparecía un noveno, directamente dejaba de dibujarse, así que llenar la pantalla de enemigos y balas —lo que pedía un shooter de arriba hacia abajo— fue, según contó el propio Kojima, una misión casi imposible. En vez de resignar el proyecto, Kojima le dio vuelta el planteo: si no podía haber tiroteo, que hubiera persecución. Se dice que la referencia que tenía en la cabeza era La gran evasión, la película de 1963 sobre prisioneros de guerra escapando de un campo alemán, y que de ahí sacó la tensión de esconderse, medir el paso de una ronda y actuar solo cuando no lo veían. Ese cambio de eje —de gatillo a escondite— es el corazón de lo que hoy llamamos sigilo, aunque en 1987 nadie en Konami tenía ese nombre para usar.
Ahora bien: decir que Metal Gear inventó la idea de evitar el combate sería repetir el mismo error que esta nota busca no cometer. Casi una década antes, en 1979, un programador japonés llamado Hiroshi Suzuki había publicado Manbiki Shounen ("El chico que roba en tiendas") para Commodore PET, un juego mínimo donde había que afanar símbolos de un comercio esquivando la mirada del dueño; es un antecedente real, aunque su historia llegó hasta hoy con registros mucho más sueltos que los de un lanzamiento comercial. En 1981 aparecieron dos referentes más: Castle Wolfenstein, de Silas Warner para Muse Software en Apple II, donde uniformes robados servían para caminar disfrazado frente a los guardias nazis, y 005 de Sega, un arcade donde un espía llevaba un maletín esquivando reflectores y escondiéndose detrás de cajas, con fecha y distribución comercial bien documentadas: es el motivo por el que Guinness World Records lo reconoce como el primer videojuego de sigilo, un título que se apoya en el papeleo tanto como en la mecánica. A mitad de camino entre esos y Metal Gear están Saboteur!, de Durell Software (1985, Spectrum/C64/Amstrad), con un ninja que roba un disquete de una base enemiga, e Infiltrator (1986), que combinaba simulador de helicóptero con una infiltración a pie con documentos falsos y gas somnífero. El género, si se lo puede llamar así todavía, ya tenía media docena de intentos dispersos antes de que Snake pisara Outer Heaven.
Lo que separa a Metal Gear de esa lista no es la fecha, es la insistencia: no fue una idea suelta dentro de otro tipo de juego, fue el sistema completo durante las pocas horas que dura la aventura —unas cuatro, según estimaciones modernas de tiempo de juego, bastante más si se la juega sin mapa a mano—, con una gramática propia —líneas de visión fijas, alarmas en dos niveles, cajas de cartón para esconderse— que se volvió reconocible y, más importante, se repitió en secuelas. Ese linaje es el que terminó llevando la palabra que le faltaba al género. Recién en 1998 —con los lanzamientos, ese mismo año y en ese orden, de Tenchu: Stealth Assassins en febrero, Metal Gear Solid en septiembre y Thief: The Dark Project, de Looking Glass Studios, en diciembre— la prensa especializada empezó a usar "stealth" como categoría propia y no como un adjetivo suelto. Es decir: el sistema que Kojima armó por necesidad técnica en 1987 tardó once años en conseguir el cartel con su nombre, y cuando lo consiguió, se lo dieron por la secuela de PlayStation, no por el original de MSX2.
Y acá aparece la segunda vuelta de tuerca de esta historia, la que rara vez se cuenta completa: la versión que más gente jugó en Occidente no la hizo el propio Kojima. La conversión a Famicom/NES quedó en manos de otro equipo de Konami en Tokio, que recibió el código fuente del MSX2 sin el visto bueno del equipo original y tuvo apenas tres meses para entregar algo distinto —según se supo después por declaraciones de Masahiro Ueno, subprogramador de esa versión, la orden de arriba fue justamente que el port se pareciera lo menos posible al original—. Salió en Japón el 22 de diciembre de 1987 y en Norteamérica en junio de 1988, publicado bajo el sello Ultra Games, una marca que Konami usaba para esquivar el límite de cinco cartuchos anuales por editor que Nintendo le imponía a cada compañía. El resultado tiene cambios de fondo: el propio Metal Gear, la máquina que le da título al juego, no aparece en esta versión —el jefe final es una supercomputadora custodiada por cuatro guardias—, el tramo submarino del original se convirtió en un salto en paracaídas sobre la selva, el helicóptero Hind D se reemplazó por torretas gemelas, y los edificios se reordenaron en un mapa distinto, con una traducción al inglés más torpe que fiel. Kojima, con los años, terminó renegando en público de este port: dijo que no estaba a la altura de sus estándares y que le faltaba el cuidado que él le había puesto al original.
Esa es, con todas las letras, la versión que tiene ficha en 2retro.games: no el MSX2 original —que no forma parte del catálogo—, sino esta conversión de NES nacida de un desacuerdo interno en Konami, hecha apurada y sin la firma de su creador. Es una rareza doble: el juego que empujó la idea del sigilo hacia Occidente es, al mismo tiempo, el que menos se parece a la visión de quien la inventó.
Si después de leer esto querés ver con tus propios ojos qué tan distinta quedó esta rama del árbol, la ficha de Metal Gear en NES está ahí abajo: entrá a buscar la supercomputadora que reemplaza al Metal Gear original y el inglés apurado de esos carteles de 1988 —es la puerta torcida por la que entró el espionaje al living occidental, y se nota en cada pantalla.
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