Consolas
PlayStation PortableSony quiso meter la potencia de una PlayStation 2 en una máquina de mano, con pantalla ancha, disco propio y un solo stick. La historia de una apuesta que fue, a la vez, consola y reproductor de bolsillo.
Para el año 2004 Sony ya no tenía nada que demostrar en la sala de estar: la PlayStation 2 estaba en pleno reinado y camino a convertirse en la consola más vendida de la historia. El desafío que se puso la compañía fue otro, y más ambicioso: llevar esa misma sensación de potencia a una máquina que entrara en un bolsillo, algo que hasta entonces el mercado portátil, dominado durante años por el Game Boy de Nintendo, ni siquiera había insinuado como posible. La PlayStation Portable —la PSP— salió a la venta en Japón el 12 de diciembre de 2004, llegó a Norteamérica el 24 de marzo de 2005 y recién a Europa el 1 de septiembre de ese mismo año: casi nueve meses de diferencia entre el primer y el último mercado, con Japón siempre a la cabeza.
La carta de presentación fue la pantalla. La PSP tenía una LCD de 4,3 pulgadas con una resolución de 480 por 272 píxeles y una relación de aspecto panorámica cercana al 16:9, algo que ninguna consola portátil relevante había ofrecido hasta ese momento: la Game Boy Advance usaba una pantalla de relación 3:2 y la Nintendo DS, que se le cruzó en la misma generación, dos pantallas de formato 4:3. Esa decisión no fue solo estética. Una pantalla ancha alcanzaba para mostrar cinemáticas con la composición de una película y, de paso, dejaba a la PSP lista para hacer algo que ninguna portátil de juegos había hecho en serio hasta entonces: reproducir video con una relación de aspecto que no obligaba a recortar ni a estirar la imagen.
Esa vocación de reproductor multimedia no fue un agregado de marketing, fue una decisión de formato. En vez de usar cartuchos, el estándar de toda la era portátil hasta ahí, Sony diseñó un disco óptico propio, el UMD (Universal Media Disc), con capacidad de hasta 1,8 gigabytes en su versión de doble capa. El UMD le permitió a la PSP correr juegos con una carga de datos, video y voz actuada que ningún cartucho de la competencia podía sostener, pero también sirvió para otra cosa: se editaron películas completas en formato UMD, alrededor de 1.500 títulos durante los años en que la fórmula funcionó. Sumale un reproductor de música y de fotos y Wi-Fi de fábrica —el navegador web llegó después, con la actualización de firmware 2.00 de 2005—, y la PSP quedó planteada, desde el principio, como algo más ambicioso que una consola de bolsillo: un aparato de entretenimiento portátil con los juegos como estrella, pero no como única función.
La decisión técnica más discutida, sin embargo, fue otra: la PSP salió con un solo control analógico, una pequeña palanca deslizante ubicada debajo de la cruceta, sin el segundo stick que en el control de la PlayStation ya servía para manejar la cámara de manera independiente al movimiento del personaje. Esa limitación condicionó, de manera directa, cómo se diseñaron los juegos de acción para la máquina. God of War: Chains of Olympus, de 2008, y su secuela God of War: Ghost of Sparta, que Ready at Dawn —el estudio que había debutado en la máquina con Daxter, en 2006— desarrolló para Sony Computer Entertainment y que salió en Norteamérica el 2 de noviembre de 2010, mantuvieron las cámaras dirigidas y los ángulos cinematográficos definidos por el propio juego, marca de la saga, en vez de dejarlos en manos del jugador: una solución que encajaba con un solo stick.
El catálogo de la PSP no se conformó con recortes de juegos de sobremesa: sumó entregas propias, pensadas para la portátil, de sagas que ya eran gigantes en consola. Rockstar Leeds, con Rockstar North detrás, lanzó GTA: Vice City Stories en Norteamérica el 31 de octubre de 2006, una precuela ambientada antes de Vice City que agregó su propia trama al universo 3D de la saga. Square Enix hizo dos apuestas grandes en la misma dirección: Crisis Core: Final Fantasy VII, que llegó a Japón el 13 de septiembre de 2007 y contó la historia de Zack Fair como precuela central de la mitología de Final Fantasy VII, y Kingdom Hearts: Birth by Sleep, estrenado en Japón el 9 de enero de 2010, que no fue un spin-off sino una pieza clave de la cronología de la saga. Y Kojima Productions llevó Metal Gear Solid: Peace Walker a Japón el 29 de abril de 2010, publicado por Konami: una entrega dirigida por el propio Hideo Kojima, que forma parte de la historia principal de la saga y no de sus derivados.
La otra mitad de esa identidad la escribieron los juegos nacidos directamente para la máquina. Lumines, de Q Entertainment y Tetsuya Mizuguchi, salió el mismo 12 de diciembre de 2004 como título de lanzamiento en Japón, y fue también título de lanzamiento de la consola en Norteamérica (marzo de 2005) y en Europa (1 de septiembre de 2005): un rompecabezas en el que la música marca el pulso de la partida. Patapon, de Pyramid y Japan Studio para Sony Computer Entertainment, llegó a Japón el 20 de diciembre de 2007 con una fórmula que no existía en ningún otro lado, un híbrido de ritmo y estrategia donde cada orden se daba al compás de un tambor. Persona 3 Portable, que Atlus estrenó en Japón el 1 de noviembre de 2009, no fue un simple port sino una reconstrucción del juego con la opción de una protagonista femenina inédita. Y Monster Hunter Freedom Unite, la versión que Capcom lanzó en Japón el 27 de marzo de 2008 como Monster Hunter Portable 2nd G, se convirtió en un fenómeno social: la caza en grupo, en modo local inalámbrico entre varias PSP, fue durante años una de las postales más repetidas del mercado japonés.
La máquina, además, no se quedó quieta durante su década de vida. Al modelo original, hoy conocido como PSP-1000, lo sucedió en 2007 la PSP-2000, más fina y liviana; en 2008 llegó la PSP-3000, con mejoras de pantalla; y en octubre de 2009 debutó la PSP Go, un rediseño que sacó por completo la lectora de UMD y apostó todo a 16 gigabytes de memoria interna y a la distribución digital de juegos, años antes de que esa idea fuera moneda corriente en el resto de la industria. La apuesta llegó demasiado temprano para el mercado de 2009: la PSP Go no reemplazó a los modelos con lector físico y Sony la discontinuó en 2011, mientras el resto de la familia PSP siguió en producción.
Sony reportó oficialmente 76,4 millones de unidades vendidas en todo el mundo hasta el 31 de marzo de 2012, la última vez que desglosó la cifra de la PSP en sus balances; la producción del hardware continuó más allá de ese corte, hasta que la compañía discontinuó la máquina en todo el mundo en 2014, una década después de su debut en Japón. Para cuando eso pasó, la PSP ya había cumplido lo que se proponía en 2004: demostrar que una portátil podía sostener juegos con la ambición de una consola de living, no una versión achicada de ella.
La página de la PSP en /consolas/psp tiene el resto del catálogo que esta nota no llegó a nombrar, con lo imprescindible primero. Y las fichas de los diez juegos que pasaron por acá —de Ghost of Sparta a Peace Walker, pasando por Crisis Core, Vice City Stories, Birth by Sleep, Monster Hunter Freedom Unite, Persona 3 Portable, Daxter, Lumines y Patapon— siguen donde esta crónica se detuvo: la historia de cada título, los juegos que se le parecen y, en casi todas, su música y sus videos. Si alguno te resulta nuevo, esa es la señal de que vale la pena abrir su ficha; la de Lumines, por caso, se entiende mejor escuchándola que leyéndola.
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