Activision programó esta adaptación de la secuela cinematográfica de 1989, pero nunca llegó a publicarla: para ese momento el 2600 llevaba más de una década en el mercado y el interés comercial en Estados Unidos había desaparecido, así que el proyecto quedó archivado. Fue la editora británica Salu la que rescató el juego y lo sacó a la venta recién en 1992, exclusivamente en Europa, donde el precio bajo de la consola todavía la volvía competitiva frente a sistemas más nuevos. El juego traduce la premisa de atrapar fantasmas con la mochila protónica a la mecánica de acción y reflejos habitual de la consola, sin pretender competir con las versiones de sistemas más modernos. Es una rareza tardía que hoy interesa sobre todo por su historia editorial: prueba de hasta qué punto se estiró la vida comercial del 2600 fuera de Estados Unidos, incluso con material que su propio creador había decidido no lanzar.

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