Rare asignó GoldenEye a un equipo de unas diez personas, la mayoría sin un juego publicado, y el proyecto empezó como un shooter sobre rieles inspirado en Virtua Cop. Mutó tanto que salió dos años después que la película —algo insólito para un juego de licencia—, con misiones de objetivos múltiples según la dificultad y enemigos que reaccionaban a dónde les disparabas. El multijugador a pantalla partida se añadió casi al final, a medias a escondidas de la directiva: terminó siendo su legado.
GoldenEye demostró que el FPS podía vivir en una consola y fundó las tardes de sillón a cuatro jugadores: Slappers Only, la regla no escrita de vetar a Oddjob. Vendió ocho millones de cartuchos y sembró el terreno de lo que después sería Halo: el shooter como ritual social.
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