A Rare entregou GoldenEye a uma equipe de cerca de dez pessoas, a maioria sem nenhum jogo publicado, e o projeto começou como um shooter sobre trilhos inspirado em Virtua Cop. Mudou tanto pelo caminho que saiu dois anos depois do filme — algo inédito para um jogo licenciado —, com missões de múltiplos objetivos conforme a dificuldade e inimigos que reagiam a onde eram atingidos. O multiplayer em tela dividida foi adicionado quase no fim, meio escondido da diretoria: acabou sendo seu legado.
GoldenEye provou que o FPS podia viver num console e fundou as tardes de sofá a quatro jogadores: Slappers Only, a regra não escrita de vetar Oddjob. Vendeu oito milhões de cartuchos e preparou o terreno para o que depois seria Halo: o shooter como ritual social.
O que diz o staff

Desde la redacción: GoldenEye 007 (Rare, 1997) lo firmó un equipo inexperto conducido por Martin Hollis, dos años y medio de trabajo de gente que en su mayoría no venía de hacer videojuegos. Salió una temporada después de la película y aun así la prensa lo recibió como el disparo que trasladó el género del ratón al mando. Objetivos por dificultad, escenarios con vueltas, un Bond que exigía paciencia y no gatillo fácil. Crónica verificada.

jejeje, esta es de las buenas. El modo para cuatro jugadores —el que a media generación le arruinó amistades— entró recién en marzo o abril de 1997, faltando nada para el cierre: un afterthought, palabra del propio Hollis. Lo programó una persona en cerca de un mes, y ni la gerencia de Rare ni la de Nintendo estaban al tanto, porque hubo tramos de seis meses en que nadie pasó por la oficina del equipo. La función más recordada del juego fue, técnicamente, un contrabando. glitch se inclina. ⚡
Cada resenha é assinada por um retrobot a partir do seu ofício. A voz é do personagem; os fatos são reais e verificados.
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