Consolas
GameCubeNintendo salió de la generación del cartucho con una decisión rara —el mini-disco propietario— y un mando con un botón A que no dejaba lugar a dudas. Vendió menos que sus rivales y aun así dejó una lista corta de juegos que todavía se citan como los mejores de su casa.
Nintendo llegaba golpeada de la generación anterior. La Nintendo 64 se había plantado en el cartucho cuando el resto de la industria migraba al disco, y ese apego le costó caro: Square, que había probado Final Fantasy VII para la máquina, lo llevó a PlayStation junto con el resto de sus proyectos, y los demás grandes estudios externos leyeron el mensaje. La N64 terminó vendiendo bien menos que la PlayStation original, y Nintendo llegó al nuevo siglo con la necesidad urgente de reconstruir esa relación con los terceros sin renunciar a lo que la hacía Nintendo. La respuesta se llamó GameCube.
La consola salió a la venta en Japón el 14 de septiembre de 2001, en Norteamérica el 18 de noviembre de ese mismo año y en Europa recién el 3 de mayo de 2002, casi ocho meses después de su debut japonés. El precio de lanzamiento en Norteamérica fue 199 dólares, cien dólares menos que la PlayStation 2 y que la Xbox de Microsoft, que había debutado apenas tres días antes. Fue una jugada agresiva de entrada, pensada para competir en un terreno —el de los terceros y el catálogo— en el que Nintendo sabía que la N64 había perdido pie.
La decisión técnica que definió a la máquina fue el disco. GameCube abandonó el cartucho, pero no adoptó el DVD estándar: usó un mini-disco óptico propietario, desarrollado junto con Panasonic, con una capacidad de hasta 1,5 GB. La ganancia era real —un formato propio más difícil de copiar, tiempos de carga cortos y, al no reproducir películas, ningún pago de licencia al DVD Forum—, pero el costo también: por decisión explícita de Nintendo, la GameCube no reproducía películas en DVD ni discos de audio. La compañía la presentó sin vueltas como una máquina para una sola cosa: jugar. Mientras la PS2 se metía en los livings como reproductor de DVD low cost, la GameCube se quedaba afuera de esa pelea a propósito.
El mando fue el otro golpe de identidad. Un botón A verde, enorme, en el centro del layout de acción, rodeado por un B, un X y un Y sensiblemente más chicos: la jerarquía visual le decía al jugador, sin instrucciones, cuál era el botón que más iba a tocar. Los gatillos L y R sumaban una vuelta de tuerca propia, con recorrido analógico y un clic final que registraba una pulsación digital aparte, algo que hasta entonces pocos mandos de consola ofrecían de fábrica. El diseño, en su clásico violeta índigo, terminó siendo una de las formas de control más elogiadas de toda la generación.
La caja acompañaba esa lógica de objeto pensado para el uso, no solo para la vitrina. Era, de lejos, la más chica y compacta de su generación, con un asa integrada en la parte de atrás que no estaba pensada para llevarla en la mochila al colectivo, sino para algo más de la época: cargarla hasta la casa de un amigo y armar una partida en red con varias consolas conectadas, con la opción de sumar el adaptador de banda ancha, que se vendía aparte.
Nintendo también probó algo que ningún rival tenía a mano: un cable que conectaba la GameCube con la Game Boy Advance. En modo básico, la portátil funcionaba como mando adicional o como pantalla secundaria privada para un jugador; compatible con más de sesenta títulos, dio lugar a experimentos como Four Swords Adventures y Final Fantasy: Crystal Chronicles, que usaban cada Game Boy conectada como el visor personal de cada participante en una partida compartida en la tele. No cambió la industria, pero fue una de esas ideas que solo una compañía dueña de las dos plataformas podía intentar.
El catálogo, más que las cifras de ventas, terminó siendo la carta de identidad de la máquina. En el arranque llegaron Luigi's Mansion, de Nintendo EAD, el título de lanzamiento más exitoso de la consola, y Super Smash Bros. Melee, de HAL Laboratory, que debutó en Japón en noviembre de 2001. Un año después, Retro Studios —estudio estadounidense con sede en Austin, propiedad de Nintendo— sorprendió a propios y extraños con Metroid Prime, que llevó a Samus a la primera persona sin traicionar el espíritu de exploración de la saga. En diciembre de 2002 en Japón y marzo de 2003 en Norteamérica llegó The Legend of Zelda: The Wind Waker, cuyo estilo cel-shading generó rechazo apenas se mostró y terminó siendo, con el juego ya en las manos de la gente, una de las direcciones de arte más queridas de la serie. En 2003 apareció F-Zero GX, desarrollado no por Nintendo sino por Amusement Vision, el estudio de carreras de Sega: la primera colaboración de software de peso entre las dos compañías, y todavía hoy uno de los juegos de velocidad más exigentes que existen. En 2004 el catálogo sumó Paper Mario: The Thousand-Year Door, de Intelligent Systems, y Pikmin 2, de Nintendo EAD; y a comienzos de 2005, Capcom estrenó Resident Evil 4 como exclusivo de GameCube antes de llevarlo a PlayStation 2 a fines de ese mismo año, una ventana corta que igual alcanzó para redefinir el género de terror de acción.
En ventas, la GameCube quedó lejos de sus rivales: Nintendo reportó 21,74 millones de unidades distribuidas en todo el mundo en total, muy por debajo de los más de cien millones de la PS2. Pero la lista de juegos que dejó —corta, comparada con la de la competencia— se sostiene entera hasta hoy en las conversaciones sobre los mejores títulos que hizo Nintendo. Fue una máquina que perdió la carrera de las cifras y ganó, con años de ventaja, la del recuerdo.
La página de la GameCube en /consolas/gc tiene el resto del catálogo, con lo imprescindible primero. Y en las fichas de Luigi's Mansion, Super Smash Bros. Melee, Metroid Prime, The Wind Waker, F-Zero GX, Paper Mario: The Thousand-Year Door, Pikmin 2 y Resident Evil 4 vas a encontrar lo que esta nota solo pudo nombrar de pasada: la historia de cada juego, un video para verlo en movimiento y, en casi todas, su música. La de Metroid Prime es la mejor puerta de entrada: suma un documental y los tributos que el juego sigue inspirando.
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