Consolas
Salió con una pantalla monocroma sin luz propia cuando la competencia ya mostraba color, y ganó igual: menos pilas gastadas, menos plástico roto y un catálogo que la industria todavía cita como manual de estilo.
Gunpei Yokoi ya tenía un historial raro cuando le tocó pensar la Game Boy: el de convertir juguetes baratos en éxitos masivos con la línea Game & Watch, esas pantallitas de un solo juego que Nintendo vendía desde 1980. Su filosofía tenía nombre propio, "pensamiento lateral con tecnología marchita": en vez de perseguir el componente más nuevo del mercado, elegía piezas ya maduras, baratas y probadas, y las combinaba de una forma que nadie había probado antes. La Game Boy heredó esa cruceta que Yokoi había inventado para el Game & Watch de Donkey Kong y esa misma lógica de ahorro: no competir en potencia, competir en criterio.
La consola llegó primero a Japón el 21 de abril de 1989, a ¥12.500. En Norteamérica se vendió desde el 31 de julio de ese mismo año a US$89,99, y en Europa recién asomó el 28 de septiembre de 1990, más de un año después. Para entonces ya circulaban rivales que apostaban fuerte a la imagen: la Atari Lynx, con pantalla a color desde su salida en 1989, y la Sega Game Gear, que llegó al año siguiente con esa misma promesa. Nintendo, con una pantalla en blanco y negro sin luz propia, entraba a esa pelea pareciendo la opción atrasada.
Y sin embargo esa pantalla "peor" fue la decisión que definió todo. Una LCD monocroma sin retroiluminación consumía una fracción de la energía que pedía un panel a color: la Game Boy original rendía hasta unas 30 horas con cuatro pilas AA, mientras que la Lynx y la Game Gear, que además necesitaban el doble de pilas (seis AA en vez de cuatro), apenas pasaban de las cuatro o cinco horas, a veces menos. A eso se sumaba un cuerpo grueso, de plástico macizo, pensado para sobrevivir una mochila y una caída, no una vitrina. En la calle, donde importaba jugar en el micro o en el patio del colegio sin quedarse sin batería a mitad de partida, esa aparente desventaja técnica terminó siendo la ventaja real.
Hubo otra decisión, más comercial que técnica, que también marcó el arranque: qué juego venía adentro de la caja. Henk Rogers, que había cerrado los derechos de Tetris para consolas y portátiles, convenció a Minoru Arakawa de que ese rompecabezas, y no Super Mario Land, fuera el que Nintendo empaquetara junto con la máquina en Norteamérica y Europa: un juego sin edad ni género definido le abría la puerta a un público que Mario, pensado para chicos, no iba a tocar. En Japón la apuesta fue distinta: ahí la Game Boy salió sin ningún juego incluido, y Tetris y Super Mario Land se repartieron el mercado por separado, con ventas parejas entre los dos.
Sobre esa base, la Game Boy construyó una identidad de catálogo que sigue siendo su carta de presentación. Super Mario Land fue la demostración de que Mario podía funcionar en una pantalla chica sin perder su lógica de plataformas; su secuela, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, amplió ese mundo con un mapa no lineal y le dio a Nintendo la excusa para lanzar a Wario, el villano cascarrabias que poco más de un año después, en enero de 1994, se ganó juego propio con Wario Land: Super Mario Land 3, el arranque de una saga entera a su nombre. The Legend of Zelda: Link's Awakening, y su reedición a color Link's Awakening DX, llevó una aventura completa de Zelda a la palma de la mano, algo que ninguna portátil rival se animaba a intentar con esa ambición.
Pero el fenómeno que cambió la escala del negocio entero fue Pokémon: en Japón debutó en febrero de 1996 como Pokémon Rojo y Verde (la versión Azul llegó ahí mismo meses después, como edición especial), y recién cruzó a Occidente ya rebautizado Pokémon Rojo y Azul entre 1998 (Norteamérica) y 1999 (Europa). Era un juego de rol que se jugaba de a uno pero que necesitaba del cable Link y de otro chico con otra Game Boy para completarse de verdad. Esa mecánica social, atarse a un amigo para intercambiar y completar la colección, hizo que la consola dejara de ser solo un aparato para volverse una excusa de patio de recreo. Pokémon Oro y Plata, en 1999, sostuvo esa fiebre justo cuando el resto de la industria ya empezaba a mirar hacia el color y hacia las tres dimensiones. Esa fiebre no tapó al resto del catálogo: Metal Gear: Ghost Babel, que Konami sacó en el año 2000 exclusivamente para la Game Boy Color, metió una aventura de sigilo completa donde nadie esperaba que entrara, y Shantae, de WayForward en 2002, llegó casi al final de la vida comercial de la máquina con una propuesta de plataformas y magia que hoy se cita como una rareza de culto. Los dos títulos muestran que, incluso en su recta final, la máquina seguía atrayendo estudios dispuestos a apostarle.
Esa recta final tuvo nombre propio: la Game Boy Color, que Nintendo lanzó en Japón el 21 de octubre de 1998, en Norteamérica el 18 de noviembre y en Europa el 23 de noviembre del mismo año. No fue un salto generacional como el que después dio la Game Boy Advance: mantuvo la compatibilidad total con los cartuchos de la Game Boy original, pero sumó una pantalla TFT a color, el doble de velocidad de procesador y cuatro veces más memoria, lo justo para que juegos como Oro y Plata o Link's Awakening DX lucieran paletas de color sin resignar ese catálogo acumulado durante casi una década.
Cuando Nintendo discontinuó la línea en 2003 para darle paso a la Game Boy Advance, Game Boy y Game Boy Color habían vendido juntas unos 118,69 millones de unidades en todo el mundo, según cifras de la propia Nintendo: la consola más vendida de su tiempo y la prueba de que la apuesta de Yokoi, tecnología modesta bien usada antes que tecnología de punta, podía ganarle a cualquier rival mejor equipado en el papel.
La ficha de /consolas/gb tiene el árbol completo de modelos y revisiones de hardware que esta nota no alcanza a desplegar, útil para distinguir una Game Boy original de una Pocket o de una Color en la misma foto. Y en las fichas de los nueve juegos que nombramos acá vas a encontrar el detalle que quedó afuera: qué estudio armó cada uno, en qué momento de la vida de la consola salió y por qué todavía hoy se los recomienda como puerta de entrada al catálogo.
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