Arqueología
Una semana atrás contamos el chip que Donkey Kong Country nunca tuvo. Star Fox es el caso opuesto: adentro del cartucho había un coprocesador de verdad, dibujando polígonos. Y un cambio de nombre en Europa que todo el mundo explica igual y nadie documentó.
La semana pasada esta sección contó el caso de Donkey Kong Country: un cartucho al que la calle le inventó un chip que nunca tuvo, porque lo que había adentro era una técnica de compresión y no silicio nuevo. Star Fox es el caso exactamente contrario, y por eso vale la pena ponerlos uno al lado del otro. Acá el cartucho sí traía una computadora adentro, y estaba trabajando mientras uno jugaba.
Esa computadora se llamaba Super FX y era un coprocesador RISC montado en la placa del cartucho, no en la consola. Lo diseñó Argonaut, el estudio británico que dirigía Jez San, con Ben Cheese, Rob Macaulay y James Hakewill como ingenieros del chip. Su trabajo era calcular y dibujar los polígonos en una memoria propia que viajaba en el mismo cartucho, y recién después esa imagen terminada se transfería a la memoria de video del Super Nintendo. Dicho de otro modo: la consola de 16 bits no estaba generando ese espacio tridimensional. Lo estaba mostrando. El que lo generaba entraba y salía de la ranura con el cartucho.
Sobre la velocidad conviene ir con cuidado, porque es el dato que más se repite mal. El chip que llevaba Star Fox —la primera revisión, conocida internamente como Mario Chip— trabajaba con un reloj de 21,4 MHz y un divisor interno que lo dejaba operando efectivamente a la mitad, unos 10,7 MHz. Las revisiones posteriores, GSU-1 y GSU-2, sí llegaban a 21 MHz sin dividir. Por eso las fuentes dan cifras distintas: no se están contradiciendo, están hablando de chips distintos. Y el resultado en pantalla tampoco era el que la memoria suele guardar: lo documentado son unos diez a veinte cuadros por segundo. El mérito no era la fluidez. Era que existiera.
El juego lo hicieron Nintendo EAD y Argonaut juntos. Del lado japonés, Shigeru Miyamoto como productor y diseñador, Katsuya Eguchi en la dirección y Takaya Imamura en el diseño de personajes; del lado británico, Dylan Cuthbert y Giles Goddard programando. Hay una anécdota muy repetida que dice que Argonaut amenazó con llevarle el chip a Sega para forzar el acuerdo con Nintendo: circula en foros y en notas de época dudosa, no aparece en ninguna fuente primaria citable, y por eso no la vas a leer acá como si fuera un hecho.
Ahora la otra mitad de la historia, que es la que explica por qué en este catálogo hay dos fichas. Star Fox salió en Japón el 21 de febrero de 1993 y en Norteamérica el 23 de marzo, con ese nombre. En Europa llegó el 3 de junio del mismo año llamándose Starwing. La explicación que todo el mundo repite es que había un conflicto de marca con una empresa alemana llamada StarVox, cuyo nombre sonaba casi igual al del juego en alemán. Conviene decir de dónde sale esa explicación: la contó Dylan Cuthbert, uno de los programadores, años después del hecho, y de ahí la levantó la prensa especializada. No hay comunicado de Nintendo de la época, no aparece un registro de marca que lo respalde y no hay prensa de 1993 que lo documente. Es una razón atribuida, no una razón documentada, y la diferencia importa: el nombre cambió, eso es un hecho verificable; el motivo exacto sigue siendo el relato de una persona que estaba ahí, sin papel que lo acompañe.
El Super FX no se quedó en un solo cartucho. Stunt Race FX —Wild Trax en Japón— usó la revisión GSU-1 y lo desarrolló Nintendo EAD otra vez con gente de Argonaut. Y el Doom de Super Nintendo, de septiembre de 1995, llevaba Super FX 2, pero es una historia distinta y conviene no mezclarlas: no es el motor original de id Software corriendo en la consola, sino un port de Sculptured Software con un motor escrito desde cero por Randy Linden. Mismo silicio, otro equipo, otro problema. La familia completa se lee mejor así, como tres soluciones distintas al mismo cuello de botella.
Queda un cuarto integrante, y es el más raro: Star Fox 2 se terminó en 1995 y Nintendo lo archivó sin publicarlo. Las razones que se dan —que no quisieron mostrar tecnología de la generación que se iba cuando ya venía la siguiente— vienen de relatos posteriores del equipo, no de un comunicado de aquel momento. Recién en 2017 salió oficialmente, dentro de la Super NES Classic.
Todo esto se puede cotejar en las fichas de acá abajo, y el ejercicio que vale la pena es este: abrí snes/star-fox y snes/starwing juntas y mirá el campo de región. Una dice USA, la otra Europe, y son el mismo juego —la europea lo resume como «distinto nombre por burocracia», que es, después de revisar las fuentes, lo más honesto que se puede afirmar sin inventar el resto—. Al lado, Stunt Race FX y el Doom de Super Nintendo completan la familia del chip, y Star Fox 2 cuenta el final: la secuela que se terminó en 1995 y esperó veintidós años para que alguien pudiera jugarla.
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