Entrada de catálogo para el fenómeno de 1988: Dragon Quest III convirtió el lanzamiento de un videojuego en suceso nacional japonés, con filas legendarias y leyenda urbana incluida sobre leyes que prohíben lanzar la saga en día hábil. Sistema de vocaciones, grupo configurable y un giro final que reordena toda la trilogía. Cumbre absoluta de la Famicom.

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