Consolas
Sucedió a la consola más vendida de su tiempo y terminó superándola por lejos. La historia de la máquina que fue reproductor de DVD, biblioteca de la generación anterior y catálogo que no paró de crecer durante casi una década.
Reemplazar a un campeón es la tarea más ingrata del negocio de las consolas. La PlayStation original venía de ganarle la generación a todo el mundo y se había ganado, casa por casa, la confianza de jugadores que crecieron confiando en ese logo; con los años terminaría siendo, en mayo de 2004, la primera consola de la historia en cruzar los cien millones de unidades. Cualquier sucesora corría el riesgo de administrar esa herencia y nada más. La PlayStation 2 salió a la venta en Japón el 4 de marzo de 2000, llegó a Norteamérica el 26 de octubre de ese mismo año y a Europa el 24 de noviembre, y en vez de limitarse a heredar el trono terminó reescribiendo qué significaba vender una consola: hoy es, por lejos, la máquina de juegos más vendida de la historia.
El corazón de la caja era un procesador que Sony bautizó Emotion Engine, pensado para mover geometría, iluminación y efectos con un volumen que ninguna consola doméstica había mostrado hasta entonces. Pero la decisión técnica que de verdad marcó el arranque de la PS2 no fue esa, fue otra menos vistosa: adentro del mismo motherboard convivía el procesador original de la PlayStation, reconvertido en controlador de entrada y salida del sistema nuevo. Gracias a ese chip real —no a un truco de software ni a una capa de traducción—, la PS2 corría los discos de la consola anterior de manera nativa. Para el jugador de a pie eso se traducía en algo simple y contundente: comprar la máquina nueva no significaba abandonar la biblioteca vieja.
El otro golpe de mesa fue el lector de discos. La PS2 leía DVD, y en el año 2000 eso la convertía, para buena parte de las familias que todavía no tenían un reproductor dedicado en su casa, en la manera más barata de meter una película en el living. Ese detalle, que hoy suena menor, funcionó como un motor de ventas tan real como cualquier título del catálogo: mucha gente entró a una casa de electrodomésticos buscando un reproductor de DVD y salió, sin planearlo, con una consola entera bajo el brazo. Sony había entendido algo que sus rivales tardaron años en copiar: la sala de estar se conquista dando más de un motivo para prender el aparato.
El catálogo, además, tuvo un arranque casi inmediato de peso propio. Final Fantasy X salió en Japón en julio de 2001, llegó a Norteamérica en diciembre de ese mismo año y recién a Europa en mayo de 2002, y fue, para muchísimos jugadores occidentales, la primera vez que vieron actuación de voz y cinemáticas integradas al motor de un RPG japonés de esa escala, algo que en la generación anterior existía apenas a los saltos. Ese fue solo el principio: la PS2 sostuvo un catálogo activo durante toda la primera mitad de los 2000 y bien entrada la segunda, con una fidelidad de estudios internos y externos que ninguna consola rival pudo igualar en ese momento.
En 2004 el catálogo dio un salto que todavía se nota. Rockstar North llevó la fórmula de mundo abierto que venía puliendo desde los primeros Grand Theft Auto a una escala nueva con GTA: San Andreas, con tres ciudades ficticias y un mapa que todavía hoy se cita como uno de los más ambiciosos de la generación. Konami, en la misma temporada, cerró la trilogía clásica de sigilo con Metal Gear Solid 3: Snake Eater, que llevó a Naked Snake a una selva de la Guerra Fría con un sistema de camuflaje y supervivencia que profundizó todo lo que la saga había construido hasta ahí. Y Polyphony Digital cerró el año en Japón con Gran Turismo 4 —llegaría a Occidente recién a comienzos de 2005—, la entrega que llevó el simulador de manejo de Kazunori Yamauchi al inventario de autos y circuitos más grande que había tenido la saga hasta ese momento.
2005 fue, para el catálogo de la PS2, un año casi imposible de igualar. Salió Shadow of the Colossus, de Fumito Ueda y el Team Ico, que redujo el videojuego de acción a pelear contra dieciséis gigantes en un territorio vacío y silencioso. Salió también Devil May Cry 3: Dante's Awakening, de Capcom, que corrigió el rumbo de la saga con un combate más exigente y una dificultad pensada para el jugador que quería pelear en serio. Y a fin de año, en Japón, Square Enix estrenó Kingdom Hearts II, la continuación del cruce entre Disney y Final Fantasy, que llegaría a Occidente recién en 2006. Un año después, en 2006, Clover Studio —el estudio que Capcom había fundado dentro de su propia casa— lanzó Okami, una aventura pintada como un rollo de pergamino japonés que hoy es una de las referencias artísticas más citadas de toda la generación.
Lo más elocuente de la vida útil de la PS2, sin embargo, es cuánto tardó en apagarse. God of War II llegó en 2007, cuando la PlayStation 3 ya estaba en el mercado, y todavía elevó la vara de la acción cinematográfica que había estrenado la primera entrega. Y Persona 4, de Atlus, salió en Japón en julio de 2008 y llegó a Norteamérica en diciembre de ese mismo año: un juego de rol enorme, publicado para una consola de casi una década de vida, en pleno auge de la generación siguiente. Pocas plataformas pueden mostrar un catálogo activo y relevante ocho años después de su estreno.
Todo ese recorrido se refleja en un número que sigue impresionando. Sony reportó oficialmente más de 155 millones de unidades vendidas hasta marzo de 2012, corte a partir del cual dejó de desglosar la cifra de la PS2 en sus balances; la fabricación del hardware, de hecho, siguió durante ese año y recién se discontinuó del todo a comienzos de 2013. Esa cifra —la más alta que haya alcanzado nunca una consola de videojuegos— no midió solo un buen catálogo: midió una máquina que fue, a la vez, consola de juegos, reproductor de películas y biblioteca acumulada durante casi una década sin que casi nadie sintiera la necesidad de cambiarla.
En la ficha de la PlayStation 2 en /consolas/ps2 está el resto del catálogo que no entra en un puñado de párrafos, y las fichas de los diez juegos citados en esta nota —de Shadow of the Colossus a Persona 4, pasando por San Andreas, Snake Eater, Okami y Gran Turismo 4— tienen el dato de estudio y año de cada región que acá se mencionó solo al pasar. Si algún nombre te quedó picando, ahí está la letra chica que esta crónica no tenía espacio para dar.
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