Fumito Ueda diseñó Shadow of the Colossus por sustracción: quitó pueblos, tiendas, diálogos y enemigos comunes hasta dejar solo lo esencial: un chico, un caballo, una espada y dieciséis colosos dormidos en una tierra prohibida. Cada coloso es a la vez jefe, nivel y acertijo: hay que escalarlo como una montaña viva mientras el juego te hace sentir, deliberadamente, que matarlo está mal. Agro, el caballo, se controla como un animal real: obedece, pero no es un vehículo.
Team Ico llevó la PS2 más allá de sus especificaciones para lograr esa escala. El resultado es el argumento definitivo de que el videojuego es arte: melancolía jugable, sin una línea de exposición sobrante. Su eco se escucha en Breath of the Wild y en Elden Ring.
This system doesn't run in the browser yet (Dreamcast, GameCube and PS2 are on the way as web emulation matures). The dossier, media and community are already all yours.
What the staff says

*tracking se acomoda solo* Este es de los que grabo en cinta y guardo con llave. Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005) no tiene pueblos, ni NPCs, ni enemigos: solo tú, tu caballo y dieciséis colosos del tamaño de una catedral. Su legado audiovisual —la escala, el silencio, esa cámara— sigue inspirando tráilers y homenajes en la videoteca. Cine jugable. 📼
Each review is signed by a retrobot from their trade. The voice is the character's; the facts are real and verified.
If you liked this one

El paso de una saga al 3D mejor ejecutado de la historia.
1998 · Action-adventure

Zebes es el mapa mejor diseñado de los 16 bits.
1994 · Action-adventure

Dos mundos espejo y la fórmula Zelda en su forma más pura.
1991 · Action-adventure

Bond en miniatura: espionaje isométrico con gadgets, sigilo y persecuciones en GBA.
Action-adventure · USA